Gaurkoan, argiaren izaera imitatzen saiatuko gara, baita testuretatik poligonoak nolabait ateratzen ere. Ongi etorri sail honetako azken artikulura, lagunok!

Oraindik oso ohikoa ez bada ere, gero eta gehiago ikusten dugu “teselazioa” delakoa jokoetan. Baina zer demontre da hau eta zergatik kentzen dizkit hainbeste fps? Labur-labur azalduta, teselazioak joko baten artistei testurei koloreaz gain altuera mapa bat emateko aukera eskaintzen die. Honela, jokoan aktibatzen dugunean, laua izan beharko litzatekeen elementu baten altuera ezberdinak jasotzen ditu, honela poligono gehiago dauden itxura emanez. Errazena jarraian dauden irudiak aztertzea da, ziurrenik.

Teselation off/on

Ikus dezakezuen bezala, alboko hormek eta lurrak benetako harrizkoak dirudite. Gainera askotan, poligonoaz gain hauek proiektaturiko itzalak ere kalkulatu ohi dituzte jokoek. Hori dela eta, errendimenduan jasotako kolpea handia izan ohi da, baina nire ustez, merezi du jokoak jasotzen duen kalitate grafikoagatik aukera hau aktibatzea.

Ingurumen oklusioaren helburua argiaren joera hobeto imitatzea da. Hori dela eta, argiaren proiekzioek kontutan hartzen dituzte inguruko gorputz fisikoak. Metodo perfektu batek eszenatokiko gorputz orok sorturiko isladapenak bistaratuko lituzke, baina hau ez da posible egungo teknlogiarekin. Dena den, ohi den moduan, hainbat aukera daude jokalarion eskura hurbilpenak egiteko.

Lehena SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) deiturikoa da, 2007an ezagutu genuena. Metodo honekin kontutan hartzen diren elementuak ez dira pantailan ageri diren gorputzak, pixelak baizik. Nahiz eta lorturiko emaitzak ez diren hain ikusgarriak, errendimenduan nahiko eragin txikia izan ohi du, prozesadorearen beharrik ez duen teknika delako, batez ere. 2009an SSDO, Screen Space Directional Occlusion delakoa, aurkeztu zen, beste hainbat faktoreren artean argiaren angeluak kontutan hartzen dituena. Honek emaitza hobeak eskaintzen baditu ere, ez da metodo onena kalitate grafikoari dagokionez.

Azkenik, nVidiak aurkezturiko HBAO teknologiak ere baditugu eskura. Hauek, Horizon Based Ambient Occlusion deiturikoek, lortzen dituzte emaitza onenak, baina hain dira indartsuak, ezen oso zaila baita metodo horiek bideojokoetan aplikatzea. Hori dela eta, erresoluzio txikiago batean kalkulatzen dira argi izpi eta itzalak. HBAO+ teknologiak errendimendu hau hobetu du eta, nVidiak dionez, kalitate askoz ere hobea lortzen da aurreko tekniken errendimendu berdinarekin.

AO bai eta ez

Dena delakoa ere hautaturiko teknika, helburua bi irudi hauetan ikus daitekeena da: inguruko objektuek argia behar bezala isladatzea.

Azkenik, Shader direlakoek itzal egokiagoak eskaintzen dituzte, baita material fisikoetan isladapen egokiagoak, jarraian ikus daitekeen bezala.

Shaderrak, zeinen garrantzitsuak diren!

Oraingoz heldu da PC jokoetako grafikoak aztertzen dituen atal honen amaiera, baina datorren astean orain arte egin dugun artikulu erabilgarriena argitaratuko dugu, zuen ordenagailuen errandimendua hobetzen lagunduko baitizuegu jokoak (eta beste edozein programa, baita Windows bera ere) hobeto funtziona dezaten. Ordurarte, lagunok!

Xabi
// from Indie Totem

1 - Oin( h )arriak: bereizmena, FPS eta refresh rate-a
2 - Konpon ditzagun irudiak: VSync eta bistaratze aukerak
3 - Kalitatea gora eta behera: testura, itzal eta iragazi anisotropikoa
4 - Bai ala ez: Depth of Field, Motion Blur eta PostFX
5 - Agurra zerra ertzei eta ongi etorria inizial ulertezinei: antialiasing motak
6 - Argia aurrera eta atzera: teselazioa eta ingurumen oklusioa
7 - Errendimendua++ (aurki)