Musika zineman eta telebistan sortzen ibili da gehienbat Paula Olaz. Hala ere, bideojokoetan barneratzen hasia da, interaktibotasunak dakartzan berezitasunak eta beharrak ezagutuz. Hainbat titulu esku artean edukita, soinua eta musika nola prestatu azalduko du.
Zinemaren eta telebistaren munduan aritu zara, gehienbat, musika konposatzen. Bideojokoen munduan ere zer edo zer egin duzu, baina: zer nolako proiektuetan parte hartu duzu?
Joko independenteetan aritu naiz batez ere. Cokoon Games-en Tzuki’s Plan B-n musika interaktiboa landu nuen, branching eta layering teknikekin, Max eta FMOD erabiliz. Gaur egun hiru proiektutan nabil: The Forge (A Gummings Tale: The Blacksmith), erritmo-joko bat non musika jokoaren mekanika bera den, eta Xabier Olazen Ply eta Parkoff!. Parkoff!-ek Bideojoko Proiektu Berritzaileenari RTVE/Fallo de Sistema saria irabazi zuen Valentziako Weird Market-en. Gainera, joko ezagunen eszenei musika berria jarri diet: Ori and the Blind Forest, Journey edo World of Warcraft jokoekin aritu naiz, besteak beste.
Noiz eta nola ezagutu zenuen bideojokoen mundua? Musikak erakarri zintuen, ala, kontrara, bideojokoetako musikarengandik piztu zitzaizun musikagile izateko grina, besteak beste?
Etxean bertan ezagutu nuen: nire anaia, Xabier Olaz, bideojoko-garatzailea eta programatzailea da. Txikitan berarekin joaten nintzen jolas-aretora, eta, han, makinetako arkade guztiekin jolasten genuen: Street Fighter, Bubble Bobble,… dena! Gero etorri ziren Prince of Persia, Pokémon eta ordenagailurako Harry Potter-en jokoa. Musikak berehala harrapatu ninduen, eta, urte batzuk geroago, Berklee-n zinemarako eta bideojokoetarako musika ikasten ari nintzela, konturatu nintzen bideojokoetan musikak beste dimentsio bat duela: zineman ez bezala, jokalariarekin batera aldatzen da. Erronka horrek erakarri ninduen.
Zeintzuk dira zure erreferenteak bideojokoen munduan?
Txikitako jokoak dira nire lehen erreferenteak: jolas-aretoko arcadeak (Street Fighter, Bubble Bobble…), Prince of Persia, Pokémon eta Harry Potter-en jokoak. Gaur egun, batez ere esperientzia-joko alternatiboek inspiratzen naute, musikak eta soinuak emozioa eraikitzen duten horiek: Journey (Austin Wintory), Gris (Berlinist), Ori and the Blind Forest (Gareth Coker) edo Fez (Disasterpeace).
Musika eta soinu efektuak betidanik izan dira bideojokoen oinarriak. Halere, aldaketa handiak ikusi ditugu 80ko edo 90eko hamarkadetatik gaur egunera. Nola esango zenuke eboluzionatu dutela bideojokoen soinuek?
80ko hamarkadan makinen mugak handiak ziren: soinu-txip bat eta kanal gutxi. Hala ere, melodia ahaztezinak sortu ziren baliabide gutxirekin. 90ekoetan CDarekin grabatutako musika iritsi zen. Gaur egun orkestrak eta soinu-diseinu aberatsa ditugu, eta batez ere musika interaktiboa: FMOD edo Wwise bezalako tresnei esker, musika denbora errealean egokitzen da jokalariak egiten duenari. Apaingarri izatetik jokoaren parte izatera pasatu da.
Lander Unzueta
Iruzkinak