Tokyo Game Show azokako 2015. urtera joan behar gara Vanillaware eta Atlus japoniarren azken jokoaren iragarpenera itzultzeko. 13 Sentinels: Aegis Rim PlayStation 4-rako eta PlayStation Vita-rako aurkeztu zuten ordu hartan; oztopoz betetako garapenaren ostean, PS4ko bertsioa 2019an estreinatu zen, Vitakoa bertan behera utzita. Orain aste batzuk Nintendo Switch kontsola hibridoak nobela bisualaren eta estrategiaren arteko nahasketa dena jaso du hainbat berritasun txiki dituen bertsioarekin.

Odin Sphere edo Dragon’s Crown jokatu dutenek argi izango dute Vanillawaren jokoa dela 13 Sentinels. 2.5 dimentsioko atal grafikoa eratzeko erabilitako spriteek eta pertsonaien diseinuak ez dute zalantzentzako tokirik uzten. Oraingoan fantasiazko girotzea alboratu —hein batean, behintzat— eta 1985. urteko Japoniara bidaiatuko dugu… itxura batean.

Bideojokoaren jostagarritasuna hiru ataletan banatuta dago: Oroitzapenak, Analisia eta Suntsipena. Lehenengoan nobela bisualaren mekaniak dituzten kapituluak biziko ditugu: Hamahiru protagonisten bizipenak izango dira tituluaren ardatz nagusietako bat. Ikasleak izango dira gehienak, baina hainbat sekretu edukiko dituzte; jokoa hasi bezain laster ikusiko dugu garai desberdinetan jaiotako pertsonak ere badaudela gure pertsonaien artean.

 

Robotak eta kaijuak

Zaila da spoilerretan sartu gabe 13 Sentinelsi buruz hitz egitea, beraz oinarrizko testuingurua baino ez dut azalduko analisi honetan. Hasiera batetik ikusiko dugunez, hamahiru ikasle horiek sekretu bat partekatzen dute: robot erraldoiei deitu eta hauek gidatzeko gai dira. Gailu ikaragarriokin gizadia suntsitzeko prest datozen kaiju eta munstro kolosalei aurre egin beharko diete.

Mecha generoaren baitan ikusiko ditugun dozenaka manganimeren abiapuntua, hortaz. 13 Sentinelsek ez ditu bere inspirazio iturriak ezkutatzen: Godzilla eta beste kaijuen filmetatik hasita, Macross, Gundam, Neon Genesis Evangelion eta zientzia fikziozko beste hainbat obren zertzeladak aurkituko ditugu bideojoko honetan. Robotak eta borrokak Vanillawaren laneko ezaugarririk erakargarrienetakoa izango direla pentsa daitekeen arren, baina, benetako xarma bere istorioaren aldetik dator.

Misteriotik misteriora jauzika ariko gara obra honetan. Pertsonaia bakoitzarekin oroitzapen nahasgarriak, dagoeneko ezagutu beharko genituzkeen ezezagunekin izandako hizketaldi arraroak eta era guztietako gertakari zoroak ikusiko ditugu. Hau guztia bizitzeko era sinplea da, ordea: menu nagusian protagonistetako bat auekratu eta bere istorioko ataletako bat biziko dugu. Motzak izan ohi dira, bost edo hamar minututan gainditzekoak. Hasiera batean pertsonaiak desblokeatzen joango gara; behin hori eginda, orokorrean ez dugu arazorik izango edozeinekin jokatu ahal izateko, baina noizean behin neska edo mutil zehatz bat aukeratzeko baldintzaren bat gaindituta eduki beharko dugu.

Bisitatuko ditugun ohiko kokalekuetako gehienak Sakura ikastetxekoak dira: ikasgelak, korridoreak, atletismoko zelaiak, aldagelak, jolastokiak… Manganimeetan horrenbestetan ikusi ditugun tokien antzekoak, alegia: Japonian bizi izan ez arren txikitatik girotze hau eduki duten manga, anime edo liburuen zaleek nostalgia kutsu batekin jokatuko dute. Estetikak ere horretan lagundu egiten du: sprite eta diseinu ederrek giro aparta ematen diote istorioari. Nobela bisualen oinarrizko mekanikekin gainerako pertsonaiekin hitz egitea eta kokaleku desberdinetatik aztarnen bila aritzea izango da jokoak proposatutako helburu nagusietako bat.

Atal bati hasiera ematerakoan jokoak dagoeneko ezarritako gune batean hasiko gara. Hau da, ezingo gara libreki ibili edozein tokitatik. Jazoera batzuk ikusiko ditugu atal bakoitzean, eta gure pertsonaiak ekintza zehatz batzuk egin ahalko ditu. Horiek pentsamenduen lainoarekin egingo ditugu: protagonistaren istorioari lotutako pertsonaiak, jazoerak, tresnak eta ideiak azalduko zaizkigu bertan. Horien inguruan hausnartu dezakegu edozein momentuan, eta batzuetan beste pertsona batzuekin hitz egiteko erabiliko ditugu.

Aurrera egiteko zenbait aukera izango ditugula dirudien arren, ez da horrela izango, jostagarritasuna benetan sinplea baita Oroitzapenen atalean. Askotan istorioarekin jarraitzeko aukera bakarra baino ez dugu izango, normalean protagonistak edo beste pertsonaiek argi adierazitako ekintza bati lotuta. Noizean behin huts egiteko aukera egongo den arren —adibidez, tren bat galtzea—, ez du inolako zigorrik suposatuko guretzat: denboran pixkat atzera egin eta berriz une berean agertuko gara.

Batzuetan gure ekintzek eta erabakiek ondorio desberdinak izan ditzakete, baina horiek eragindako amaiera ikusi ondoren eta atala gaindituta, berriz hasierako abiapuntura itzuliko gara geratzen zaizkigun beste erabakiak hartzeko. Are gehiago, pertsonaia bakoitzaren jazoeren eskema ikusteko aukera izango dugu: bertan hartutako erabakiek nora eraman gaituzten azaltzen da, baita oraindik ikusi gabeko gertakariak desblokeatzeko aztarnak ere. Laburbiltzeko, abentura grafiko sinple baten aurrean gaude.

 

Ze kristo ari da gertatzen?

Oinarrizko mekanika eta jostagarritasu horiek, ordea, arestian aipatutako istorio erakargarriari esker funtzionatzen dute. Lehen unetik gatibatzea lortu du 13 Sentinelsek: hasi bezain laster hainbat sekretu eta misterio aurkeztuko dizkigu, eta hortik aurrera gelditu gabe ariko gara Vanillawarek eratutako munduak ezkutatzen duena argitu nahian. Kapitulu bakoitza motza da, bai; horri gehituta, atal bat bukatzerakoan gidoiak bira berri bat emango diola esan beharra dago. Bi ezaugarri horiekin oso zaila egingo zaigu jokoa uztea: istorioa argi jarraitzen gabiltzala pentsatzen dugun bakoitzean zerbait berria eta harrigarria aurkeztuko digu jokoak.

Askok Dark edo Lost bezalako telesail famatuetan ikusitako narratibekin alderatzen dute 13 Sentinelsena, eta ulertzekoa da; alabaina, protagonistek oroitzapenak mantentzeko arazoak izaten dituzte, eta linea kronologikoan behin eta berriro jauzika ibiliko garenez —are gehiago, denboran bidaiak ere biziko ditugu—, zaila izaten da jokatzen gabiltzan kapitulua kokatzen den unea zehaztea. Traizioak, ezusteko harremanak, denboran bidaiak, ezagutarazte harrigarriak, apokalipsiak eta askoz gehiago erritmo bizian daramatza; hauek lotsarik gabe aurkezten dizkigu behin eta berriz gidoiak. Protagonistetako baten testuingurua ondo ezagutzen dugula uste dugun bakoitzean drama guztia abian jarri eta kontrakoarekin topo egingo dugu.

Aurrera egiteko zenbait aukera izango ditugula dirudien arren, ez da horrela izango, jostagarritasuna benetan sinplea baita Oroitzapenen atalean.

Halako istorioek luzera huts egiten dutela pentsatu ohi dut. Vanillawaren narratibaren kasuan, ordea, kapitulu motzei esker bikaintasunera iristen dira. Horrez gain, pertsonaia gehienen bizipenak modu batera edo bestera lotuta egon arren, izaera propioa dute; hortaz, ikusten ari garenak gogaitzen bagaitu beti dago hurrengo kapitulua beste protagonista batekin hastea. Oroitzapenen atala nahi bezala har dezakegu, orohar.

Zientzia fikziozko testuinguruarekin era guztietako gaiak lantzen dira: bai, robotak eta estralurtarren inbasioak dira hasiera batean arreta erakartzeko balio duten gaiak, baina horien inguruan protagonisten arteko harremanak nagusitzen dira, eta horietan sakonduko dugu gehienbat.

 

Istorioa jarraitzeko laguntzak

Bideojokoa hiru ataletan sailkatuta dagoela aipatu dut lehen: bigarrenak, Analisia izenekoak, jostagarritasuna guztiz alboratzen du datu base erraldoi bezala funtzionatzeko. Bertan kontakizuneko elementu guzti-guztiei buruzko informazioa biltzen joango gara. Alde batetik, Misterio Txostenak deitutakoak ditugu: horietan ezagutu ditugun pertsonaia guztien dosierrak, ikusitako roboten eta etsaien fitxategiak zein bestelako ezaugarriak azalduko zaizkigu. Vanillawarek horrenbeste landu du alor hau, janariei edo freskagarriei, filmeei nahiz ibilgailuei buruzko informazio aurkituko dugula.

Beste aldetik, Jazoeren Artxiboa daukagu Analisia atalaren baitan. Izenak adierazten duen modura, gertakari guztien zerrenda izango dugu bertan. Hauek berriz ikusteko aukera eskainiko digu, bertan agertzen diren pertsonaiak nortzuk diren adierazita, eta are garrantzitsuago, noiz gertatu diren azalduta. Modu horretara, Oroitzapenen atalean bizitako istorioak errepasatzeko eta gidoia jarraitzeko sistema benetan sakona eratu dute garatzaileek.

 

Akzioa eta estrategia

Argi dagoen bezala, jokoaren hirugarren eta azken atala izango da akziora bideratutakoa: Suntsipena. Joko mota honetan estrategia generoko borrokak baino ez ditugu biziko; izenburuko Sentinel robot erraldoietara igo eta kaiju munstroen aurka ariko gara behin eta berriz.

Suntsipeneko partiden itxurak eta mekanikek ez daukate zerikusirik aurretik ikusitakoarekin. Estetika guztiz aldatuta, hiru dimentsioko mapa futurista agertuko zaigu hauetan. Bertan defendatu behar dugun hiria ikusiko dugu, gure robotak zein arerioak retro itxurako ikurrekin adierazita. Misio desberdinetan banatzen da joko mota hau: bakoitzean helburu nagusi bat bete beharko dugu, arruntena Aegis deitutako baseak defendatzea izanik —tower defense estiloko partidak proposatzen ditu hainbatetan—.

Hamahiru protagonistekin jokatzen ariko garen arren, partida bakoitzean seik baino ez dute parte hartuko. Borroka hasi aurretik erabakiko dugu nor egongo den. Protagonista bakoitzak Sentinel propioa dauka, bere berezitasunekin, indarguneekin eta ahulguneekin. Lau robot mota daude: lehenengo, bigarren, hirugarren edo laugarren belaunaldikoak. Lehenengokoak gorputzez gorputzera borrokatzera bideratutakoak dira: kolpe hilgarri eta latzak eman ditzakete, baina horiek gauzatzeko etsaiengana hurbiltzea ezinbestekoa izango da.

Bigarren belaunaldikoak era guztietako ekintzak betetzeko aproposak dira: gorputzez gorputzeko borroketan aritu daitezke, urrunetik metrailetekin zein misilekin tiro egiten eta baita beste robotei laguntza eskaintzen ere: adiskideak sendatzeko gai dira, baita automatikoki tirokatzen ariko diren dorretxoak jar ditzakete. Urrutiko borroka da hirugarren belaunaldiko Sentinelen espezialitatea: laserrekin eta misilekin mapako ia edozein tokitan aurkitzen diren arerioei eraso egiteko gai dira. Azkenik, laugarren belaunaldiko robotek hegan egin dezakete: euskarria eskaintzeko aproposak dira, baita kaiju hegalarieri aurre egiteko ere.

Komandoen bidez kontrolatuko ditugu jokalariak partida hauetan. Robota hautatu eta egingo duen egintza hautatuko dugu: Ekintza, mugitu, konpondu eta defendatu mugimenduak izan daitezke. Nahiz eta borrokak denbora errealean bizi, egintzen menuan gabiltzala partida eten egingo da, egin beharrekoak patxadaz aukeratzeko. Bakoitza erabiltzerakoan, berriz robot horrekin egintza bat gauzatu ahal izateko denbora tarte bat igaro beharko da.

Suntsipena nahiz Oroitzapenak ataletan aurrera egin ahala, meta chip deitutako baliabideak eskuratuko ditugu: borroketan, esaterako, partida bukaeran lortutako puntuen arabera —misioa gainditzeko behar izandako denbora, hiria nola defendatu dugun, etab.— emango dizkigute txio hauek. Horien bidez robotak zein abileziak hobetzen joan gaitezke. Robot bakoitzak bere ahalmenak ditu: belaunaldi bereko kolosoek mugimenduak partekatzen dituzte, baina pertsonaia desberdinek berezitasun eta estatistika propioak izan ditzakete. Horrela, eraso bereziekin batera bizi barran, mugimendu bereziak egiteko energian eta beste hainbat alorretan desberdintasunak ikusiko ditugu robot batetik bestera. Switcheko bertsioaren berritasunak alor honetan ikusiko ditugu: koloso batzuen erasoak hobetzerakoan hauek eboluzionatu egingo dute, bertsio suntsikorragoak eskainita.

Joko mota honetan estrategia generoko borrokak baino ez ditugu biziko; izenburuko Sentinel robot erraldoietara igo eta kaiju munstroen aurka ariko gara

Itxura nahiz jostagarritasun aldetik sinpleak eta oinarrizkoak izango dira borrokak hasiera batean. Hala ere, aurrera egin ahala uste baino sakontasun handiagoa dutela ohartuko gara. Misio bakoitza hasi aurreko pantailan zer nolako etsai motak agertuko diren azalduko zaigu, eta horren arabera hautatu beharko dugu gure eskuadroiko kideak nortzuk izango diren. Hori bai, beste ezaugarri bat ere hartu beharko dugu kontuan: protagonisten burmuinek ezin diote eutsi denbora luzez robota gidatzeari, eta hainbat misiotan jarraian erabiliz gero, gainkargatu egingo dira. Hori horrela, taldearen kudeaketa egokia burutu beharko dugu garaipena ziurtatzeko.

Estudio txikia izanik, Vanillawarekoek ez dute atal grafiko ikusgarria eratu joko mota honetarako. Hala eta guztiz ere, ziber-retro estetika ederrarekin topo egingo dugu, jokoaren girotzerako benetan aproposa. Askotan jokoaren optimizazio eskasari esker geldotzeak nabariko ditugu, hori bai: misioetan aurrera egin ahala mapa arerioz beteko den partidetan ariko gara; ikur sinpleen bidez adierazten badira ere, horiek sortutako efektu guztien ondorioz segundoko irudien tasak jaitsiera nabarmenak izango ditu. Jostagarritasun motagatik, ez du partidetan modu esanguratsuan eragingo, baina desatsegina izan ohi da. Dena den, benetan gogobetegarria da ehundaka etsai railgun edo misilen danbada bakarraz deuseztatu, eta eztanden ostean jokoaren errendimendua hobetzen doala ikustea.

Pantaila aurkariz beteta egongo diren uneak hasiera batean oso kaotikoak izango dira: batzuetan gure protagonistak bistatik galduko ditugu, nahiz eta gailu erraldoiak izan. Aginteetara ohitu arte galduta ibiliko gara, baina behin borroken funtzionamendua ulertuta, oso erraza izango da robot guztiak jo ta su jartzea mapako etsai guztiak akatzen.

Azken batean, beren sinpletasunean indarguneak dituzten borrokak dira 13 Sentinelsekoak. Edonorentzako aproposak diren bitartean, zailtasun maila altuenean estrategia zaleentzako zirraragarriak izan daitezkeen partida azkarrak eskaintzen ditu. Uneoro gizadiaren suntsipenaren aurrean gabiltzanaren sentipen horrek larritasuna eta emozioa ezartzen diete gainera, baita soinu banda aproposak ere. Alor honetan ere, Macross eta Gundam animeen erreleboa hartzen du, J-Pop erako abestiak zientzia fikziorako pentsatutako doinuekin bateratuta.

 

Istorioaz gozatzeko askatasuna ardatz

Hiru joko mota nagusietan sakonduta, bakoitzera nahi dugunean jokatu ahalko dugula aipatu behar da ezinbestean. Hau da 13 Sentinelsen berezitasunetako bat: istorioa zatituta eta sakabanatuta dagoenez, nahi bezala ariko gara saltoka atal batetik bestera. Nahaste benetan berezia da, joko mota batez gogaituz gero istorio interesgarriarekin beste modu batera jarraitzeko aukera eskaintzen duena. Askatasun hori eskaintzea itzela da, eta ederki funtzionatzen du. Nobela bisualen horren zaleak ez direnak erakartzeko balio du —ni barne—, jostagarritasun dinamikoagoa eskaintzea lortuta.

Argi dago, ezta? Asko gustatu zaidan titulua da 13 Sentinels. Aspalditik jokatzeko gogoak izan ditut, bere estetikak hasiera batetik errakartzea lortu zuen eta. Prentsaren zein jokalarien aldetik sekulako gauzak irakurri izan ditut beti bere inguruan, eta esperotakoa bete duela esan dezaket. Harrapatzea lortzen du, eta kontsola itzaltzen duzun momentuan jazotakoei bueltaka arituko zara. Nobela bisual baten helburu nagusia da hau, beraz bikain.

Horri borroka interesgarriak gehitu behar zaizkio; mota honetako joko batera aspaldidanik jokatu gabe egon naizenez, freskotasun maila bat izan du niretzat. Bi genero horiek erritmo bizkorrarekin daramatzanez, ez gara inoiz aspertuko; are gehiago, partida edozein momentutan gorde eta itzultzeko aukera eskaintzen duenez, aurretik aipatutako askatasun hori areagotu egiten da. Bukatzeko, berriz ere estetika zoragarria nabarmendu behar dut. Vanillawaren jokoak ederrak izaten dira, baina 13 Sentinelsek aurreko lan guztiak gainditu ditu alor honetan.

Manganimeen zein zientzia fikziozko lanen zaleek benetan gozatuko duten abentura da 13 Sentinels: Aegis Rim. Proposamen bereziarekin eta berritzailearekin, beste bideojoko gutxirekin aldera dezakegu Vanillawarek eta Atlusek eratutako titulua. Istorioa nagusi den arren, astuna ez izatea lortzen du: hori kapitulu laburrei eta erritmo biziari esker gertatzen da, baina beste joko motekin mantentzen duen oreka aproposari esker ere lortzen du. Akzioa eta estrategia edonoiz gozatzeko aukerarekin, obra sinple baina dinamikoa da hau: edonork goza dezakeena eta aldi berean publiko orokorrarentzako ohiko jokoengandik urruntzea lortzen duena. Ez da lorpen makala, estudio txiki batek —baina eskarmentudunak— egin duela kontuan hartuta.