Euskal Herriatik Bulgariara eta zinematik bideo-jokoetara egindako ibilbideari buruz elkarrizketa egin diogu Alba Rodriguez del Riori.

Alba Rodriguez del Rio Barakaldoko animatzailea dugu. Gaur egun Bulgarian ari da lanean Creative Assembly enpresan eta bertan, besteak beste, Total War sagaren Troy bideo-jokoan eta honen DLCetan parte hartu du. Hori baino lehen, zineman ibili da 3D animazioaren bitartez efektu bereziak lantzen.

Bere lanaren nondik norakoak ezagutzeko berarekin harremanetan jarri gara eta hainbat galdera plazaratu dizkiogu.

EHUn Sorkuntza eta Diseinuko gradua burutu zenuen eta ondoren Tartanga ikastetxean 3D animazioa eta bideo-joko diseinua. Bideo-jokoetan aritu nahi zenuela argi zenuen hasieratik?

Ez neukan oso argi bideo-jokoetan lan egin nahi nuenik. Unibertsitateko hirugarren mailan nengoenean konturatu nintzen diseinu grafikoa ez nuela gehiegi atsegin. Momentu horretan 3D softwarea ikastean hasi nintzen nire kabuz. Unibertsitatea amaitu nuenean ez nekien zer egin eta Aitziber Uriarte, Tartangako irakasle batekin hitz egin ondoren, Lanbide Heziketa ziklo horren berri izan nuen eta hori egitea erabaki nuen.

Zer nolakoak izan ziren zure formakuntza urteak? 

Lanbide Heziketa ziklo hau oso ondo dago multimedia eduki, 3D eta bideo-jokoei buruz ezagutza orokor bat bereganatzeko. Ez dituzu ezagutza oso espezifikoak ikasiko, horregatik aparta da gauzak oso argi ez dituzten pertsonentzat, nire kasuan bezala.

Neska asko izan zenituen ikaskide bezala?

Ikasturte horietan neska bakarra izan nintzen (barreak).

Zergatik uste duzu hain neska gutxik ikasketa horiek burutzen dituztela?

Egoera pixkanaka aldatzen ari dela uste dut. Neskok betidanik interesa izan dugula uste dut, baina orain honetara bideratzea normalizatuagoa dago. Sarbidea errazagoa dela uste dut, jadanik ez da mutilen gauza. Bide hau hautatzen duten gero eta neska gehiago daude, eta nahiz eta nire ikasturtean neska bakarra izan, gerora Tartangako ikastaroan neska gehiago izan direla badakit.

Bideo-jokoen industriarekin izan zenuen lehen harremana Bilboko WiMi5 enpresan egindako praktikak izan ziren. Zein zen bertan zure lana hasiberri bezala?

Esperientzia ona izan zen askatasun dexente eman zidatelako. Sorkuntza eta Diseinuko graduaren praktiken bitartez iritsi nintzen enpresara eta horregatik 2D eta interfaze diseinuan aritu nintzen batez ere. Beraien webgunean kokatuko zen mini-joko baten arlo bisual osoa diseinatu nuen. Bideo-joko baten diseinuan izan nuen lehenengo esperientzia izan zen, nahiz eta 2Dan izan, orain 3Dan ari naizelako.

Hortik aurrera zure lana Bulgariako hiriburura, Sofiara bideratu zenuen. Nola amaitu zenuen hor?

Kasualitatea eta lana bilatzearen ondorioa izan zen. Tartangan Lanbide Heziketa bukatu ondoren Eusko Jaurlaritzaren Erasmus beka bati esker iritsi nintzen Bulgariara. Animazioa egin nahi nuela argi neukan eta berriro ere, Aitziber Uriartek aukera honen berri eman zidan. Bulgariako Nu Boyana enpresan animazioa lantzeko aukera izango nuela adierazi zidan eta bertara joatea erabaki nuen.

Zer aurkitu zenuen Nu Boyana enpresan?

Nu Boyana barneko enpresa batean hasi nintzen praktikak egiten, Worldwide FX. Animazio sailera bidali ninduten, nik nahi nuen bezala. Bertan fimak egiten dituzte, baina ezin izan nuen beraien proiektuetan parte hartu hauek isilpekoak zirelako. Beraz, bertan izan nintzen hiru hilabeteetan nire lankideek enpresaren lan prozedurak erakutsi zizkidaten. Gero bai, beraiekin lan egin ahal izan nuen.

3D animazioan lanak egin dituzu Loving Pablo (2017, Fernando Leon de Aranoa), Hunter Killer (2018, Donovan Marsh) eta Hellboy (2019, Neil Marshall) filmetan. Horren film handietan lan egitea espero zenuen?

Film horietan hasi nintzen lanean praktikak amaitu ondoren. Langileak behar zituzten eta gogotsu nengoela ikusi zutenez kontratatu ninduten. Nik momentu horretan ez nekien ezer filmak egiteari buruz, alabaina horrek erakartzen ninduen eta horregatik esperientzia oso interesgarria izan zen.

Gaur egun Creative Assemblyk Bulgarian duen egoitzan lanean ari zara. Hainbat urte ikus-entzunezkoetan aritu ondoren, nolatan eman zenuen saltoa bideo-jokoetara?

Bi urte eman nituen filmeen efektu bereziak egiten. Orduan erabaki nuen bideo-jokoen animazioa probatzea. Ez naiz inoiz gamer handia izan, baina txikitatik jokatu dut. Etxean beti ordenagailu bat egon da, nire aitari asko gustatzen zitzaion eta programazio pixkat egiten zuen interesa duelako. Bideo-jokoak betidanik interesatu zaizkit eta probatu nahi nuen. Inguruan bideo-joko enpresak ote dauden begiratzen hasi nintzen eta Creative Assembly aurkitu nuen. Toki egokian, momentu egokian nengoen.

Momentura arte zein bideo-jokotan parte hartu duzu? Zein da zehazki zure lana?

Pasa den abuztuan Total War Sagaren barruan dagoen Troy argitaratu genuen. Gainera joko horren bi DLCtan parte hartu dut: Ajax and Diomedes eta The Amazons. Oraintxe bertan konfidentzialak diren beste proiektu batzuetan ari gara lanean.

Bideo-jokoen barruan ze animazio mota lantzen duzu? Oso lan independentea duzu?

Oraintxe bertan in-game animazioa lantzen dut. Hau da, pertsonaia eta unitate bakoitzak dituzten animazioak egiten ditut. Egiteko bat agintzen digutenean, batzutan modu independetean lan egiten dugu, baina taldea etengabe behar dugu. Une oro lankideekin elkar-emana izaten dut, zalantzak argitzeko etab.

Zein softwarearekin lan egiten duzue?

Animazioak Maya programarekin sortzen ditugu. 3D animazio programa bat da eta bertan modelatu dezakegu, riggina egin… Ondoren animazio hori enpresak erabiltzen duen joko motorrean inplementatu behar da.

Sormen askatasuna duzue zuen lanetan?

Kasuaren arabera askatasun gehiago edo gutxiago daukagu. Adibidez, zerbait oso zehatza behar badugu horretara mugatu beharko gara. Esaterako, nire lantaldean iritziak emateko askatasun asko dugu kategoria edozein dela ere, iritsi berria (juniorra) edo hainbat urte lanean daramana (seniorra).

Total War Troy jokoan zure ekarpen pertsonalik egin duzu?

Egia esan ez zait burura etortzen sormen mailan egindako ekarpen pertsonalik. Oinarrizko elementuekin hasi nintzen eta gero eta egiteko konplexuagoak bidali zizkidaten. Hori bai, jokoaz oso harro nago eta lantalde bezala egin dugun lanarekin ere oso harro nago. Lan asko egin dugu eta erantzunarekin oso pozik gaude.

Nola kudeatu duzue Koronabirusaren krisia?

Pasa den urteko martxoan, segurtasuna bermatzeko etxetik lanean hasi ginen eta horrela jarraitzen dugu. Gure sailean behintzat erosoago gaude etxetik lan egiten. Etenaldi gutxiago ditugu eta zerbait beharrezkoa bada lankideak beti daude hitz egiteko prest. Ostiralero bilera bat dugu talde bat garela sentitzen jarraitzeko.

Atzerritar asko daude Bulgariako egoitzean lanean?

Creative Assemblyk bi egoitza ditu, bat Erresuma Batuan eta bestea Bulgarian. Sofian bi atzerritar gara, baina guztira 34 herrialde desberdineko jendeak lan egiten du enpresan.

Eta emakume asko dituzu lankide? Ezezkoa bada, zerk uste duzu hori bideratzen duela?

Ikasketen kasuan bezala, emakume gutxi gara gizonezkoekin alderatuz. Emakumeak bideo-jokoetara jokatzen dugun arren, ez da oso ohikoa bideo-jokoak bide profesional bezala planteatzea. Nire itxaropena hori aldatzea da, ibilbide profesional interesgarria dela erakustea eta gero eta emakume gehiago industrian sartzea. Bideo-jokoetan lan egiten duten erreferente asko daude, baina errazagoa da gizonezkoak aurkitzea, halaber gizonezkoek egindako lanak. Emakumezko erreferenteak ezkutatuta daudela dirudi. Erreferenteen ikusgaitasun falta hori eta emakumeek burututako jokoen informazio eza ibilbide hau ez hartzeko arrazoi nagusienetakoa dela uste dut.

Gainera, Creative Assemblyri dagokionez, emakumeak sektorera erakartzeko lana egiten du. Enpresako ordezkariak eskoletara hurbildu egiten dira emakumeei erakusteko bideo-jokoak kontuan hartzeko ibilbide profesional bat dela.

Creative Assembly enpresan emakume guztiak animazioaren atalean kokatzen dira?

Sail guztietan daude emakumeak. Animazioan esaterako hiru gara.

Zinemarako egin duzun animazioa eta orain bideo-jokoetan egiten ari zarena oso desberdina dira?

Bai, desberdintasun handia dago. Filmetako animazioa teknikoagoa eta konplexuagoa dela uste dut, batez ere planoari dagokionez. Bideo-joaren animazioaren kasuan, ez duzu kamera baterako lan egiten, 360 gradutan lan egiten duzu. Bideo-jokoetako animazioa angelu guztietatik ondo ikusi behar da eta hori nahiko zaila da. Horretaz gain arazo teknikoak daude, animazioa inplementatu behar da, atzera itzuli eta aldaketak egin… Oso mundu desberdinak dira pelikulak eta bideo-jokoak.

WiMi5en hasi zinenean, zure burua Creative Assemblyn bezalako enpresa batean amaituko zenuela uste zenuen?

WiMi5era iritsi nintzenean, hala nola filmetarako lanean izan nintzenean, ez nekien bideo-jokoetan amaituko nuenik. Nire formakuntza urteetan hainbat arlo frogatu ditut eta azkenik bideo-jokoetan amaitu dut.

Creative Assemblyn eman dituzun bi urtetan zer da ikasi duzun garrantzitsuena?

Maila teknikoan gauza asko ikasi ditut. Pertsonalki ikasi dudana da, animazioari dagokionez etengabeko formakuntzan zaudela. Eskarmentu handia izanda ere, beti hobetzeko gogoa dago eta hori oso interesgarria da.

Non ikusten duzu zure burua hemendik urte batzuetara? Zinemara itzuliko zinateke edota bideo-jokoetan jarraitu nahi duzu?

Ez daukat argi, baina zalantzarik gabe bideo-jokoek harrapatu egin naute. Mundu oso zabala da. Etorkizunean aukera izatekotan bideo-jokoen zinematikak egitea gustatuko litzaidake, efektu berezi eta in-game animazioaren tartekoa delako.

Zure etorkizuna animatzaile bezala atzerrian ikusten duzu?

Pena ematen dit onartzea, baina oraingoz nire etorkizuna atzerrian dagoela onartu behar dut. Ez dut uste Euskal Herriko industriak indar nahikoa duenik.

Zein estrategia proposatuko zenuke Euskal Herriko bideo-joko industria indartzeko?

Galdera konplexua da hori. Nik hasteko ikusgaitasuna emango nioke bideo-jokoen industriari. Gizarteak ulertu behar du bideo-jokoen industriak lanpostu asko sortzen dituela. Esango nuke oraindik ez dela industria propio bezala hartzen, zerbait arrotza bezala ikusten da, atzerrian egiten dena. Baina talentu asko dugu, atzerrian Estatu espainiarreko sortzaile asko daude, beraz jendeak formakuntza dauka. Gizarteak ulertu behar du bideo-jokoen garapenean inbertitzeak merezi duela, are eta gehiago orain pandemia egoeran.

Alba, eskerrik asko zure denboragatik asko ikasi dugu bideo-jokoak eta animazioari buruz. Espero dugu zure lanaren berri laster izatea.

Eskerrik asko zuei.