Internet etxera etorri aurretik, emulatzaileen existentziaz jabetua nintzen. Hiru 1/2-ko disketeen txikikazko eskualdaketa ugari zegoen eskolako patioan, izan ere. Etxean modem karrankaria erabiltzen hasi nintzenean, ordea, trafikatzeari utzi nion, neure kontsumoaren jabe izateko. Ez dakit zein unetan deskubritu nuen Bahamut Lagoon, Squaresoft-en Super Nintendo-rako azken lanetariko hau. Ongi baina hobeto oroitzen dudana, ordea, liluratu ninduela da.
Hainbeste, joko originala erosteko gogoa eta japoniera ikasteko grina eman zizkidala. Lehenengo hori urte batzuetara bete nuen, nire bildumako SNES kartutxo fisiko bakarra delarik. Bigarrengoaz ordea, ez naiz arituko. Kasu honetan, Super Nintendo Classic kontsolan jostatu dut, "DeJap" zaleak 2002an egindako ingelesezko adabakiarekin. 2020ean "Near" izeneko zale batek ingelesezko adabaki berria argitaratu zuen, zale taldetxoaren laguntzaz. Dirudienez, era fidagarriagoan itzulita dago, baina ez dut orain gutxi arte lan honen berri izan eta ez dut probatu.
Titulu honek bideojokoen generoen definizioak desafiatzen ditu, beste askok bezala. Orokorrean, lauki-sarean oinarritutako, txandakako taktika jokoa dela esan liteke, baina JRPGrako joera handiarekin. Joko honetan lau pertsonaiaz osatutako unitateak lur-eremu ezberdinetatik mugitu beharko dira borrokatxoetan, etsaiak amaitze aldera. Pertsonaiek beren klasea daukat; hala nola, zaldunak, aztiak, deabrutxoak edo ninjak erabili daitezke, beste askoren artean.
Klase ezberdinek abilezia ezberdinak ematen dizkiete unitateei. Mapan zehar mugimendua areagotu dezakete, edo distantzia segurutik eraso egiteko aukerak ematen dituzte, esaterako. Klase berdineko unitateak edukita, botereen indarra areagotu egiten da gainera. Lau azti unitate berdinaren barruan edukitzeak magia botereen indarra laukoizten du, adibidez. Jokalariaren lana unitateak ahalik eta erabilgarrienak izatean datza, gauzatu nahi duen estrategia aurrera eramateko.
Nire kopia originala
Distantzia segurutik erasotzeaz gain, arerioak zuzenean erasotzeko aukera ere badago. Horrela denean, pantailak mapa itxura aldatuko du, borroka hurbiletik erakusteko. Bertan sprite paregabeez eta atzealde itzelez hornitutako ikuskizuna bizitzeko aukera izango da. Pantaila osoa betetzen duten pertsonaia mota ezberdin mordoa dago, gehienak animazio askorekin eta kolorez gainezka. Txanda bakarreko JRPG borroka klasiko bat jokatzen da hemen. Pertsonaia guztiek haien akzioak hautatuko dituzte banan-banan, garaiko Final Fantasy-en estiloan, efektu bikainez lagunduta.
Jokalariaren unitate bakoitzak dragoi bana darama lagun. Unitate bakoitzak bere dragoiari "Joan", "Etorri" eta "Itxoin" besterik ezin dio agindu. Izaki hegalariek, haien izaera, abilezia eta mandatu hauen arabera, beren txanda automatikoki gauzatuko dute, unitate bakoitzaren mugimenduaren ondoren.
Borrokaz ari naiz batez ere, baina jokoaren hiru faseen alderdi bat besterik ez da. Borrokatxoen ondoren, zinematika anitzek istorioaren hara-honakoa adieraziko dute. Une batean, pertsonaia nagusiaren kontrola berreskuratuko du jokalariak, eta zonalde txikia esploratzeko aukera ere izango du. Normalean herrixka txiki batean edo base nagusia den zeru-ontzi batean.
Bertan, pertsonaia guztiekin hitz egiteko aukera egongo da, hauen bizitza edo grinen inguruan gehiago jakin daitekeelarik. Pertsonaia guztiek beraien izaera daukate eta batzuk besteak baino bizipen interesgarriak izango dituzte. Hala nola, beraien artean maitemindu, bromak egin edo haserretu egingo dira istorioak aurrera egin ahala.
Jokoaren pasarte nagusiak politika, maitasuna, ohorea eta beste hainbat gaiz jardungo dira. Nire iritziz, garaiko JRPG handienen mailara dagoelarik. Pertsonaia askoren eboluzioa ikus daiteke jokoan zehar, beren arteko interakzioak atsegin izan ditudalarik. Sorpresa ugari dago gainera, hasiera batean estereotipo otu zaizkidan egoera batzuk hausten ditu eta freskura darion istorioa iruditu zait 1996koa bada ere. Final Fantasy VI-arekin batera, Super Nintendorako argumentu onena daukala esango nuke. Joko dezente ditut jolasteke oraindik, iritzi hau alda dezaketenak, noski.
Dragoiak ere txandakako borrokatan sartu daitezke
Pertsonaien garrantzizko une honen ondoren eta borrokaren aurretik, borrokarako prestaketa dator. Bertan dragoien zaintzea plater nagusia delarik. Dragoien izaera moldatzeko jaten eman behar zaie, menua inbentario osoa izanik. Armak, lehergailu magikoak, efektu ezberdineko edabeak, armadurak eta abar, borrokalariek erabili ditzazkete edo dragoien jana izan. Dragoi guztiek sei elementuzko botereak dituzte, sua, izotza, elektrizitatea, lurra, argia eta iluntasuna. Horrez gain, ikusi daitezkeen beste hamar estatistika ezberdin eta ikusezinak diren beste pare bat ere, kudeatu beharko dira.
Euren dietaren arabera, dragoiek eboluzionatu dezakete, beraien itxura aldatzeaz gain, kasu jakin batzuetan abilezia edo izaera ezberdin bat izan dezakete. Dragoien botere elementalek gainera, aukera berriak ematen dizkie berari lotutako unitateei, dragoiaren indar elementalaren biderkatzailearekin. Izotz botere handia duen dragoi batek, izotzezko abilezia berriak emango dizkie unitateko kideei, esaterako.
Jokoaren zikloa jarraitzeko erraza da beraz: Istorioaren zati garrantzitsuen zinematikak, esplorazio; elkarrizketak eta erosketa fasea, dragoiak elikatzeko unea, borroka eta berriro hasierara. Tituluarekin 40 ordu igaro ditudan arren, inoiz ez zait astuna egin, hurrengo borroka, istorio zatia edo dragoien eboluzioaren pentsatze hutsarekin, aurrera egin dut nekagaitz.
Aukera ugari
Istorioa negu amaierako lorea bezala irekitzen da jokalariaren aurrean, kapituluz kapitulu, xehetasun berriak iragarriz. Pertsonaiek daramate istorioaren pisu guztia, beraien erabakiek akzioari zentzua ematen diotelarik. Ez da egunero gertatzen 16x24 pixeleko pertsonai batzuek niregan kezka sortzeko ahalmena izaten dutena.
Jokoan murgilduta sentitu naiz, eta benetako ardura sentitu dut nire taldearen pertsonaien patua dela eta. Kapitulu bakoitzean, banan-banan pertsonaia guztiekin hitz egiteko gogoa eduki dut, nire laguntza behar balute, sorosteko prest. Dragoiek ere zeresanik badute nire jokoaren murgiltzearekin. Gure pertsonaia nagusia, Dragoi Zaintzaile bihurtuko da, eta izaki hauetako berri bat taldera batzen denean, izen berriarekin bataiatu beharko zaio. Esanguratsua den detaile txikia, joko konplexu hontan.
Konplexua baina, ez konplikatua. Dragoiei edozein objektu eman diezaieke jokalariak, eta jan bezain azkar haien efektua ikusiko da. Armek erasoa handitzen dute, armadurek defentsa, objektu elementalek; elementu beraren boterea eta abar. Dena logika erraz baten barruan. Unitate ezberdinak ere konbinazio askotarikotan bildu daitezke, baina hasierako borrokatxoak errazak izanik, nahi haina proba egiteko aukera badago.
Bigarren mailako hiru misio ere badira. Lehenengoa, istorioan zehar gainditutako etsaiez ausaz osatutakoa, lehengaiak lortu, mailaz igo eta estrategia berriak probatzeko itzela. Beste biak, zailtasun handiko erronkak. Elementu ezberdinek borroketako mapan zehar eragina ere badute: Izotzak aintzira eta ibaiak zeharkagarri bihurtzen ditu, suak izotza urtu eta basoak kiskaltzen ditu; ondoko basoetara hedatzen delarik, elektrizitateak eraikinak birrintzen ditu eta lurrak bide jakin batzuk ireki ditzazke.
Guzti honek mendeko estrategia joko onena izateko txantiloi paregabea eratzen du, bideojokoen Olinpoaren atarian zeharkatu aurretik itotzeko. Titulu honek letra larriz idatzi behar den akats larria du. Adimen artifiziala BABO HUTSA DA.
Zentzugabekeriaz jarduten da hurbil dauden arerioen aurka ez besterik zuzenean erasoz. Ez ditu eraikinak defendatzen, ondoko larreei su ematen edo zein unitate eraso tentuz hautatzen. Oso erraza egin zait makinaren ergelkeriaz profitatzea nire aurrean agertu diren arerioak deuseztatzeko. Bigarren mailako azken misioak, 85-99 maila bitarteko etsai ugari dauzka gailentzeko. Munduko bideojoko jokalari onena izango naiz akaso, edo agian ez, baina 45. mailan nengoela, zetozen infernutik bertara bueltan bidali ditut.
Nire dragoien dietista paregabea izan naizela ere aditzera eman behar dut. Gimnasioa ezagutu berri duen nerabea baino itsutuago egon naiz nire dragoi kuttunen dietarekin eta haien egoera gorenera nahiko azkar eraman ditut. Dragoietako bat hilezkor bihurtzen da egoera honetara iristean gainera, jokoa are gehiago erraztuz. Garatzaileek hau kontutan hartu ez dutela susmatzen dut. Dragoien elikatzea ez da inon argitzen, proba eta akats sistema izateko. seguruenik. Kondairetako Dragoi Zaintzailea naizela hain ondo saldu didate baina, nire patua bete besterik ezin nuela. Baita piloa disfrutatu nire dragoi maiteak zaintzen!
Dragoiak dira etxe-animalia onenak
Musika eta soinuaren atala azkenerako utzi badut ere, garrantzi handia du jokoan niretzat. Oro har, pieza melankoniatsuak dira nagusi, "JoJo" eta "Jojo and the Sacred Dragon" onenak direlarik, nire iritziz. Orkestratutako bertsio bat bada, Noriko Matsuedak berak, jokoaren musika zuzendariak zuzendutako CD batetarako sortua. Motzegiak dira nire aburuz, baina boteretsuak nolanahi. Super Nintendoko soinu-banda onenen artean egoteko materiala badauka. Soinu efektu aldetik ere, SquareSoften edozein jokoren parekoa da eta pantailan gertatzen den orok bere soinu berezia dauka.
Funtsean, ia alderdi guztietan bikaina den titulua, adimen artifizialak lohitua, aro garaikideko beste software askoren legez. Asko gozatu dut istorioaren joan-etorrietan igerian, egunean kapitulu bat jostatuz. Telebistako serie bat ikusten ariko banintz bezala sentitu naiz, hurrengoaren egarriz. Bideojoko hau SquareSoft garatzailearen urrezko aroko zati garrantzitsu bezain ezezaguna dela esatera ausartzen naiz. Ezezaguna agian, aro baten amaiera zen 1996ean argitaratu zelako eta publiko berezi baten bila zebilen altxorra delako. Txandakako estrategia eta JRPG-ak balioesten dituen ororentzat oso gomendagarria.
Iruzkinak