Garatzaileek, artistek eta bestelako profesionalek ingurugiro kezkagarrian lan egin behar dute egun, kaleratzeak eta bestelako erabakiak geroz eta ohikoak diren garaian.
Grand Theft Auto VI bigarrenez berandutu du Rockstar Games estudioak. Albistea duela aste batzuk iritsi zitzaigun, mundu irekiko joko ezagunaren seigarren atalean jokatzeko 2026ko azarora arte itxaron beharko dugula ezagutaraziz. Atzean, baina, zerbait are kezkagarriagoa eta larriagoa ezkutatzen da: bideojokoaren arduradun nagusiek Edinburgoko Rockstar North lantaldeko 34 langile kaleratu dituzte.
Rockstarren bertsioari begira jartzen bagara, kanporatzeak enpresaren isilpeko datuak argitaratzeagatik eman direla azpimarratu dute. Ez da langileek diotena, ordea: Rockstar Northen baitan sindikatua eratu nahian zebiltzan garatzaileak, artistak zein bideojokoaren sorkuntzan lan egiten duten gainerako langileak, eta, hauen arabera, Rockstarrek sindikatua eragozteko asmoarekin kaleratu ditu langileak. Erresuma Batuko legediaren arabera, lantaldearen % 10 afiliatzea ezinbestekoa da sindikatua eratzerako orduan, enpresa aurka agertu arren.
Sindikatua gelditu nahian
Bideojokoen gaurkotasuna eta albisteak jarraitzen ditugunok ez dugu inolako filtraziorik edo GTAri buruzko berririk entzun egunotan: hori, behintzat aipatzekoa da. Protestak eta elkarretaratzeak deitu zituzten Rockstar Northen zein Take-Two enpresa nagusian Londresen dituzten bulegoen aurrean. Manifestazioen artean, Rockstarrek jokalariei zuzendutako iragarpena egin zuen: GTA VI (berriz) berandutzea.
Iskanbila argitzen joan ahala, Rockstarrek kaleratzeak langileen artean sortutako Discord —mezularitza plataforma ezaguna bideojokalarien eta garatzaileen artean— zerbitzari pribatuan zabaldutako mezu baten ondorioz gauzatu zituela salatu zuten langileek. Itxura batean, enpresako langileek erabiltzen duten Slack tresnaren inguruko aldaketa bat argitaratu zuten, enpresatik, lanorduetatik kanpo: langileetako batek Discord bidez zabaldu zuen mezua, argazki baten bidez, lankideei helarazteko. Zerbitzariaren irudia Rockstarrengana iritsi zen, eta hortik abiatu ziren kanporatzeak.
Rockstar Northen baitan sindikatua eratu nahian zebiltzan garatzaileak, artistak zein bideojokoaren sorkuntzan lan egiten duten gainerako langileak
Horrenbesterako al zen, ordea? Ez, baina Discord taldean sindikatua antolatzen zebiltzan langileak aurkitzen ziren. Mezua argia zen: horretan jarraitu, eta kanpora zoazte.
Azken hilabeteotan bideojokoen enpresetan sindikatuak eta langileen taldeak sortzen ari direla entzun dugu, batez ere, AEBetako estudioetan. Orain, europar sindikatu nagusiek —espainiarrek, frantsesek, britainiarrek, italiarrek, alemaniarrek, eta, bukatzeko, irlandarrek— elkartzeko deialdia egin dute. Ez da harritzekoa. Bideojokoen industriak diru kopuru harrigarriak mugitzen dituela entzuten dugu behin eta berriro: zenbat aldiz irakurriko genuen musikaren eta zinemaren industriek batera baino irabazi handiagoak dituztela…
Egia izango da, baina langileek ez dituzte mozkinok ikusten, orokorrean. Horren ordez, kezkaz eta oztopoz betetako lan ingurunean aurkitzen dira.
Mugarik gabe… eztanda egin arte
COVID garaian industriak ikaragarrizko gorakada bizi zuen. Jokalarien, argitaratutako tituluen eta irabazien zifrek beti egin dute gorantza, baina etxean geratzeak kontsolen eta jokoen salmentak nabarmen areagotu zituen, argi dauden zergatiengatik. Mundu guztia bideojokoei begira jarri zen garai hartan, inbertsoreek gogor ekin zioten enpresak indartzeari: estudio mordoa sortu ziren marka handien baitan, eta, ez hori bakarrik, hauen lantaldeak inoiz baino garatzaile gehiago biltzen hasi ziren.
Ordutik hona bideojokoek ez dute atsedenik hartu: marka guztiak hausten jarraitzen dute, jokalarien zein erabiltzaile aktiboen muga guztiak gainditzen. Urrian, esaterako, PCko Steam plataformak aldibereko 41,6 milioi jokalari elkartu zituen. Azken bost urteotan erabiltzaile kopurua bikoiztu egin du, aurretik ere bideojoko plataformarik arrakastatsuenekoa zen arren.
Langileriarengana itzuliz, lanpostu egonkorrak, soldata igoerak edo aukera berriak nagusi izan beharko direla pentsa dezakegu… baina ez da horrela. Horren ordez, estudioen itxierek, jokoen ezeztapenek eta langileen kaleratzeek hartu dituzte, behin eta berriro, hedabideen titularrak.
2022. urtean 8.500 kaleratze egon zirela adierazten digute industriako adituek. 2023an egoerak okerrerantza egin zuen, 10.500 kanporatzerekin. Pasa den urtean 14.600 garatzaile kaleratu zituzten. Aurten, egoerak hoberantz egin duela dirudi, baina langileak ezin dira lasai egon: 5.300 kanporatze inguru eman dira 2025ean. Europara mugatuz gero, 2024-2025 epean langileen % 26 kaleratu dela helarazi digute The Big Games Industry Employment galdetegiko emaitzekin.
Sormen postuetan lan egiten dutenek dute lana galtzeko beldur gehien; goi-karguak edo giza baliabideetan lan egiten dutenak lasaiago daudela diote. Adimen artifizialaren gatazka ere sartzen da tartean: egunotan Electronics Arts edo Square Enix bezalako enpresa handiek adimen artifizialaren aldeko apustua sendotzea erabaki dutela irakurri dugu.
Urrian, esaterako, PCko Steam plataformak aldibereko 41,6 milioi jokalari elkartu zituen.
Zorionez, kaleratutako langileen kopuru handi batek lan berria aurkitu du industria berberaren aterpean. Ikerketa berean aipatzen denez, partaideen % 10,4k kaleratuta izan ostean langabezian dagoela aipatzen du; bestalde, % 16,3k lan berria aurkitu du aurrekoa galdu ondoren —askok baldintza okerragoak onartuz—; % 17,5ak lanez nahita aldatu duela dio, eta, bukatzeko, % 55,8k postu eta enpresa berean jarraitzen du.
Zerbitzu erako bideojoko arrakastatsuaren bila
Bideojokoei so eginez, enpresa handiek hartutako bidea ez da, inondik inora, egokiena izan: guztiek sortu gura dute Fortnite berria. Alegia, urte luzez, eguneratzeak nahiz ordainpeko eduki gehigarriak medio, milioiak eta milioiak —erabiltzaileak, zein dirua— mugitzeko gai den zerbitzu erako bideojokoa. Ez da erraza, eta PlayStation da horren adibiderik adierazgarriena: iaz estreinatutako Concord-ek hilabeteko epean itxi zituen bere zerbitzariak, zortzi urtez garapenean egon eta milioiak xahutu ondoren Firewalk Studios lantaldea desagerraraziz. Ez da halako patua bizi izan duen obra bakarra.
Proiektuak inoiz baino handiagoak, anbiziotsuagoak, luzeagoak, eta, azken finean, arriskutsuagoak dira AAA bideojokoetan —hau da, maila gorenekoenetan—. Ehundaka pertsona biltzen dituzten lantaldeak osatzera darama horrek: epe motzerako lana, baina oinarri sendorik gabekoa.
Ordu estra artean
Crunch egoera, edo, behartutako gehiegizko lanorduen errealitatea, ere aipatzekoa da bideojokoetan. Exekutiboek eta arduradunek adostutako epemugak betetzea ezinezkoa izaten da, sarritan, garatzaileentzat, ordu estra luzeak eman behar izanez. Cyberpunk 2077 handiarena da azken urteotako adibiderik ezagunena: CD Projekt Red estudio poloniarrak hamahiru orduko lanegunak egitea eskatzen zien langileei, azkenean, AAA jokoarekin bilatzen zen kalitate mailara iritsi gabe geratzeko.
Rockstarretik aldendu gabe, antzekoak entzuten genituen 2018 amaieran, Red Dead Redemption 2 bideojoko ezaguna kaleratu zutenean. Dan Houser presidenteordeak aldarrikatu zuenez, 100 lanorduko asteak sartzen ibili ziren titulua argitaratu aurretik —ostean, gidoilariei buruz ari zela zehaztu zuen—. Ohiko egoera industrian, batez ere AAA tituluak garatzen dabiltzan multinazionalen artean.
Proiektuak inoiz baino handiagoak, anbiziotsuagoak, luzeagoak, eta, azken finean, arriskutsuagoak dira AAA bideojokoetan.
Kasu batzuetan, zorionez, egoera hoberantz doala dirudi: atzo bertan, id Software estudio ospetsuko langileek Communications Workers of America-rekin (CWA) batera sindikatua eratuko dutela iragarri zuten. Microsoft eta Xbox etxeen barnean kokatzen da, gaur egun, Doom, Wolfenstein eta Quake mitikoen taldea.
Azken urteotan, Microsoftek hainbat enpresa handi bereganatu ditu —Activision Blizzard zein Zenimax, azken honen barnean aurkitzen da id Software—, baina azkar batean hartu du hauetako lantaldeak murrizteko erabakia: iaz 2.000 bat langile kaleratu zituzten.
Horri erantzuteko helburuarekin osatu dute sindikatua id Softwarekoek. Datozen hilabeteotan, ziurrenik, antzeko kasu gehiago entzungo ditugu bideojokoen munduan.
Lander Unzueta
Iruzkinak