“Dark Souls”. Izenburu hau duela hiruzpalau urte jokalari askorentzat guztiz ezezaguna zen eta egun, ordea, edonork badaki zerbait berari buruz. Ez halabeharrez, jakina. Izan ditudan joko guztien artean hau izan da, zalantzarik gabe, gehien bizi dudana; baita gehien gozatu dudana ere. Berarekin txarto pasatu dut; izan ere, bere zailtasunaren inguruko pasadizoak guztiok entzun ditugu. Ez dela haur-jolasa. Halere, gaurkoan ez natorkizue sufritzeko prest daudenen “matxote”entzako erronka dela defendatzen dutenen iritzia berrestera; joko hau jokatzen ez dela esatera baizik, joko hau bizi egiten dela.

Alde batetik, “Dark Souls”en agertzen diren gauza guztiek istorio propioa dutelako. Daga txikienetik herensuge erraldoienera, ez dago elementu jakin bat ere ez leku jakinetan programatzaile batek soilik hor ipini duelako, baizik eta bertatik pasatutako gu bezalako gerlariren batek leku horretan bizia galdu zuelako. Aurkitzen ditugun kutxak eta poltsak, esaterako, aspaldian hildako jaun ospetsuren baten etxean egon daitezke, eta barrukoak bere armak ziren; edo orain mila urte piztia baten eta jainko baten arteko borrokan guda-zelaian utzitako hondakinak dira. Honekin zera esan nahi dut, ez ditugula item arruntak aurkitzen, historiak berak utzi dizkigun arrastoak baizik, iragan oparo baten oroigarriak. Egoera honek jokoa jokatzera baino, harago doan zerbait egitera behartzen gaitu: gure pertsonaiaren azalean jarri eta istorioan murgiltzera; ez soilik jokatzeko, iraganaldi hau deskubritzeko eta gertatukoari buruz gero eta gehiago jakiteko.

Bestetik, nibelen eta paisaien diseinu eta xehetasun maila ikaragarria da. Ez naiz grafikoei buruz hitz egiten ari, irudi harrigarriak nahi dituena film bat ikustera joan dadila. “Dark Souls”en dagoen elementu bakoitza mirestekoa delaren inguruan ari naiz, detaile bakoitza hurbiletik ikustea merezi duelako. Guztia bideojokoak bizi nahi ditugunoi zuzenduta dagoelako. Zaila da, oso, sentsazio hau hitzekin azaltzea, lehenengo pertsonan jokatu behar den gauza horietako bat baita.

Baina bertute guztien gainetik, maisulan honetan benetan gustatzen zaidana bada partidak nola justifikatzen duen zure pertsonaiaren heriotza eta berpizkundea. “Dark Souls”en argumentuak kontatzen digu jainko bat hil behar duen ez-hildako bat garela. Helburu hori gauzatzeko, modu batean esateko, garaiezin bihurtu gaituzte. Hots, hiltzen garen bakoitzean, deskantsatzeko erabili dugun azken suan agertzen gara (jokoaren kontrolguneak). Hau ez da modu magikoan gertatzen, beste edozein jokotan bezala; hori baita, zehazki, gure pertsonaiaren benetako ahalmena: hilezkorra dela. Behin eta berriro, egindako esfortzua edo izandako heriotza inporta gabe, batailan erortzen bagara berriz altxatu egingo gara, gure helburua betetzeko baikaude hemen eta betebehar bat dugulako; eta eskuetatik laser izpiak botatzen ez ditugun arren, eta Infernuko Satanasen ezpata ez badugu ere, agindutakoa beteko dugu, kosta ahala kosta. Azken finean, pertsona bat besterik ez gara. Hilezkorra eta arma andanarekin, beharbada, baina pertsona normal eta xume bat, besterik ez. Eta honetan datza jokoa benetan interesgarri egiten duena: garaitzen dugun etsai bakoitza egiazko erronka dela guretzat, eta ez gure estatistikak “farmeatzen” lortu dugun Ezpata Sorginduarentzako beste diana huts bat.

“Dark Souls” jokatzeak niri, kontsolan eta ordenagailuan milaka ordu dituen jokozale amorratu bati, bideojokoak ikusteko modua aldatu zidan. Baieztapen hau beste edozeinetara aplikatzeko ez naiz gauza; izan ere, egun ia bideojoko guztiak soilik jokatzeko diseinatuta daude, eta oso gutxi bizitzeko.

Gorka Eirós, euskara ikaslea