2016an kontsolen zazpigarren belaunaldiko bideojoko berezienetakoaren jarraipena argitaratu zuen Arkane Studiosek. Dishonored 2 lehenengo jokoak egindako guztia hobetzeko asmoarekin garatu zuten, esploratzeko hiri berri batetik hasita.
Arkanek garatutako Dishonored sagako jokaleku eta mailak ez dira oso handiak. Jokalariak hainbat kokaleku desberdin bisitatuko ditu, baina muga argiak dituzte. Eremu horietatik ezkutuan mugituko da: azalean isilean aritzeko akziozko bideojokoa dugu Dishonored 2.
Lehenengo Dishonoredeko amaieretako bat jarraituta, eta The Knife of Dunwall eta The Brigmore Witches DLCetako istorioan azaldutako hainbat elementu nabarmenduta, bigarren bideojokoa 15 urte igaro ondoren hasten da. Emily Kaldwinek bere amaren lekua hartu du Irletako inperioko enperatriz bezala. Bere ondoan du Corvo Attano aita, lehenengo jokoaren protagonista. Bietako bat aukeratuta estatu kolpe bati aurre egin beharko dio jokalariak, Dunwall hiriburutik Karnacara ihes eginda.
Argumentuaren abiapuntua ezaguna da, eta ez oso erakargarri edo azpimarragarria. Baina beste bide batzuetaz baliatuta jokalaria sortu duten munduan murgiltzea lortu dute garatzaileek.
Oinarriak landuta
Testua hasita jokalekuak aipatu ditut, bideojokoaren atalik garrantzitsuenetakoa baitira: esan bezala, gune horiek bideojokoetan hain ohikoak diren horma artifizial ezkutu eta ez hain ezkutuek mugatzen dituzte; halere, mundu handiago baten barruan kokatuta daudela sinestarazteko ilusioa betetzea lortzen du bideojokoak.
Hori lortzeko elementu desberdinetaz baliatzen dira garatzaileak. Gune bakoitza istorioz josita dago: abenturan zehar Karnacako bizilagunen arteko solasaldiak entzungo ditu isilpean jokalariak, eta dozenaka liburu edo mezu irakurriko ditu. Horiek Corvo eta Emily protagonistak bizi diren munduko testuingurua ezagutzeko balio dute, baina baita istorio txikiak ezagutzeko ere: herritar batek pairatutako miseriak, etorkizun hobe baten bila egindako ihesaldi saiakerak, lapurretak gauzatzeko planak… Ez hori bakarrik, ingurugiroaz ere baliatzen dira protagonistak bizi diren munduari buruzko testuingurua azaltzeko.
Guzti horien bitartez mundu bizi eta zabalago baten parte sentiaraztea lortu du Arkanek; ez abenturan bisitatu gabe utziko ditugun lekuak aipatzen dituztelako, horiekin batera zapaldutako zokorik ezkutuenak ere istoriotxo propioa izango duelako baino. Jokalariaren erabakiek Dishonored 2ko munduarengan eta protagonistengan eragin zuzena edukiko dute, gainera. Jokatzeko erak ez du jokoaren azken bideoa soilik aldatuko; beste hainbat xehetasunengan eragingo dute, partida bakoitza desberdina eginik.
Sarraskiak eragingo dituen hiltzailea izan daiteke, baina baita inork ikusiko ez duen itzala ere; bideojoko osoa etsaiek harrapatu gabe bukatu ahalko dute trebeenek. Izan ere, Arkanere bideojokoa immersive sim azpigeneroaren barruan kokatzen da: jokalariari erabakitzeko aukerak ematea da generoaren ezaugarri nagusia.
Bideojokoaren trailerretan protagonisten ahalmenak aipatzen zituzten behin eta berriz. Corvok eta Emilyk botere berezien bidez lortu dezaketena zoragarria da, eta Dishonored osatzen duen ikurretako bat zalantzarik gabe. Teleportazioak, gizaki zein animalien gorputzetan sartu eta horiek kontrolatzea, itzalez osatutako munstro batean bihurtzea…
Lehen Dishonoredera jokatu dutenek Corvoren ahalmenak ondo ezagutuko dituzte. Berritasunak Emilyren aldetik datoz, eta esperientzia freskoagoa gura dutenek bera aukeratzea izango dute: oinarrizko ahalmenak ere desberdinak dira Emilyren kasuan. Teleportatu beharrean lurrari tirakada bat emanda hegan jaurtitzen da, adibidez. Bere ahalmenen artean nabariena domino izenekoa da agian: arerio kopuru bat “konektatzea” ahalbidetzen du. Behin konektatuta, bat hiltzea edo nokeatzea nahikoa izango da besteekin berbera gertatzeko.
“Aukerak gainkargatu”
Baina ahalmenak benetan zoragarriak egiten dituztenak horiei estu lotuta dauden jokalekuak dira. Garatzaileek hor abiarazten dute Karnacako guneei bizitasuna eta dinamikotasuna emateko bigarren gakoa. Izan ere, jostagarritasunaren elementua lantzeko lana Arkaneren arrakastaren ardatzetako bat da. Harvey Smith Dishonored 2ren zuzendariarentzat “aukera anitzak, gune dinamikoak, inprobisatzeko ahalmena eta adimen artifizial on baten garrantzia” ardatzak dira bideojoko bat garatzerakoan. Guzti horien gainetik jokalariak eskura dituen aukerak “gainkargatzea” nabarmentzen du, Warren Spectorren ikaslea izan zela argi utzita.
Aipatutakoak bikaintasunez betetzen ditu Dishonoredek. Karnacako kalerik arruntenak aurrera egiteko dozenaka bide desberdin ditu. Jokalariak bide argiena eta zuzenena hartzerakoan segurtasun handiena duela ikusi, eta guardiek harrapatuz gero, ihes egin eta gunea esploratu ondoren etsaiak saihesteko beste bide bat, bi edo hiru daudela ohartuko da. Batzuk botereen eskura egongo dira, beste batzuetara heltzeko bigarren mailako NPCek agindutako misioak bete beharko ditugu. Baina asko eta asko ezkutuan egongo dira, patxadaz kokalekuak ezagutzeko lana hartzen dutenen bistara soilik agertuz.
Esplorazioa benetako ordainsaria da. Arretaz jokatzen duenak bere saria jasoko du, eta aparteko trebetasuna erakusteko beharrik gabe jokoan murgildu eta helburuak gogobetekoak egingo zaizkio jokalariari. Jokalekuen diseinu zoragarriak hori sustatzeko balio du. Dishonored 2 gogoratzerakoan ohikoa da Clockwork Mansion edota Dust District bezalako misioak aipatzea horren erakusgarri bezala, eta argi dago zergaitik. Dishonored 2ren bihotza jokalekuek osatzen dute. Bideojokoen oinarrizko maila hori zaindu, txukundu eta biribildu egin du Arkanek bere obran, eta agerian utzi du zenbaterainoko garrantzia duen.
Trebetasuna aipatuta, garatzaileek alor hori jokalari mota guztientzako moldagarria izateko egindako lana nabarmendu beharra dago. Zailtasunari dagokion atalaren barruan dozenaka aukera aurkituko ditu jokalariak; zailtasun maila orokorrak aukeratu ahal dira, baina etsaien jokaeran edota interfazeak eskaini ditzakeen laguntzetan eragiten duten aukeren zerrenda zabalean aldaketak egin ahal dira. Joko hasieran botererik gabe jokatzeko erabakia ere hartu ahal da, benetako erronka bilatzen dutenentzako.
Kokalekuek eskainitakoa ikusita, beste esparru batzuetan ere aparteko maila lortzen du Dishonoredek. Estetika eta artea dira ziurrenik jokalari berriak erakarriko dituen lehen alorra. Sébastien Mittonek eta Sergey Kolesovek sortutako mundua aparta eta ederra da. Pertsonaien diseinu bereziekin batera zorigaiztokoak diruditen, baina edertasun mistiko zein errealista duten kale, portu eta beste hainbat toki sortu dituzte.
Orain lau urte argitaratutako eta grafiko aldetik apartekoa ez den jokoa den arren, arte zuzendaritza bikainak Dishonored 2 bereziak berdingabea egiten du; urteak pasata zaharkitu gabe geratzea lortuko duen bideojokoa da. Ezin da gauza bera esan animazioez: pertsonaiak ez dira naturaltasunez mugitzen eta argi uzten dute bidejoko baten aurrean gaudela.
Bi protagonista edukitzeak bidejokoa birritan pasatzera animatuko du jokalaria. Bisitatutako tokiak berdinak izango dira, baina Corvoren eta Emilyren arteko desberdintasunek bigarren ibilbide bat egitera animatzen dute. Gainera, New Game + aukera dago, jokoa argitaratu ostean doan gehitutakoa. Aukera horrekin desblokeatutako ahalmenak hasieratik erabili ahalko dira pertsonaia batekin zein bestearekin.
Dishonored 2k bere aurrekariak egindako urrats guztiak jarraitzen ditu. Arriskatu gabe, eskainitako guztia bikaintasunez egiten du: garatzaileek jokalariaren erabakiek eragina edukiko duten mundu konplexua sortu dute Karnacan. Konplexutasun hori diseinu zoragarri baten azpian estalita dago. Jokalariari esploratzera animatzen zaio uneoro, bai helburu nagusiak gainditzeko zein inguratzen dion munduari buruz gehiago jakiteko; bideojoko baten barnean oinarrizkoa den alor hori maisutasunez landu dute, akzio eta isilpetik haratago doan obra sortuta.
Iruzkinak