A B E N T U R A
Illusion of Time (Illusion of Gaia bere bertsio amerikarrean) 1995ean argitaratu zen Europan, Super Nintendo bideokontsolarako. Bi urte itxaron izan behar genituen europarrok JRPG hau gure eskuetan edukitzeko: 1993an argitaratu zen Japonian. Bideojokoa Europan argitaratu zenean, japoniarrak jada beste bideojoko baten zain zeuden, Terranigma: Super Nintendoko JRPGen olinpoan koka daitekeen abentura bereziat. Baina bi bideojoko hauen sorkuntza ulertzeko, 1992ra jo behar dugu, Soul Blazer Japonian argitaratu zen urtean.
Enix Quintet deitutako bideojoko enpresa garatzailearen obrak banatzen hasi zen. ActRaiser izan zen lehenengoa, baina testu honetarako interesatzen zaiguna bigarrena da, aipatutako Soul Blazer. Trilogia berezi bat hasiko zuen bideojokoa, eta bere izen propioa duena: Heaven and Earth Saga (Zeruaren eta Lurraren Saga). Soul Blazer, Illusion of Time eta Terranigma konposatzen duten trilogia honek ez du ildo narratibo bera jarraitzen, horregatik ez da trilogia ofizialtzat hartzen.
Euren harremanak xehetasun eta elementu komun zehatz batzuetan daude. Kontzeptu honek nire interesa piztu zuen, eta hiru bideojoko hauek jolasteari ekin nion (Terranigma falta zait). Aipatzekoa da nik ez nituela garai horiek bizi, hortaz testu hau ez da nostalgiaz beteta egongo.
Tituluagatik suposa dezakezuen bezala, testu honetan Illusion of Time gogoratuko dugu. Bere argitalpena berezia da, Nintendo, Europan (eta mundu osoan Japonian izan ezik) banatzeaz okupatu zena, apustu handia egin zuelako. Alemanieraz, ingelesez, frantsesez eta gaztelaniaz itzuli zuen, garai horretan nahiko bitxia izanik. Gainera, promozio kanpaina garrantzitsua jaso zuen.
Obra honetan Will maneiatuko dugu, botere psikikoak dituen mutiko bat. Will South Cape deitutako herrian bizi da, bere aitonarekin eta amonarekin. Gurasoak duela urte batzuk desagertu egin ziren, Babelgo dorrera egindako bidaiaren ostean. Willek bidaia horretan parte hartu zuen, baina bera bakarrik bueltatu zen eta ez du han gertatutakoa gogoratzen.
South Cape-en lasai bizi da: ikastolara joatea eta bere lagunekin ondo pasatzea da egiten duen guztia. Baina esan dugun bezala, Will mutiko berezia da, eta bideojokoa hastean konturatuko gara espazio misteriotsu batean sartu ahal izango garela. Han, Gaiak, izaki misteriotsu batek (seguruenik jainkosa bat) Will-en laguntza eskatuko du. Hemen hasten da Soul Blazer-ekin harreman batzuk ezartzen. Ez agian istorioan, baina bai planteatzen den egoeran. Trilogiaren lehenengo bideojoko horretan, jainko batek heroi baten laguntza eskatzen du. Illusion of Time-en Gaia gidari gisa aritzen den bezala, Soul Blazer-en berdina gertatzen zen. Gainera espazio hauetan partida gorde eta gure pertsonaia sendatu ahalko dugu.
Orokorrean bideojoko honetan, iluntasuna konnotazio positiboak ditu. Hala ere, fantasiazko obretan normala denez, beste hainbat topikoz beteta dago.
Sinpletasunean dago xarma
Ez dut esan oraindik nola jolasten den Illusion of Timen. Esan daiteke ARPG-en generoan sartzen dela; hau da, RPG elementuak denbora errealeko borrokekin nahasten ditu. Hala ere, rol bideojokoetatik dituen elementuak hain eskasak dira, non akzio eta esplorazio bideojoko batera gehiago hurbiltzen den.
Pertsonaiaren ezaugarriak, gela edo eremu zehatz batean dauden etsai guztiak akatuz igoko dira, hiru izanik: defentsa, indarra eta bizitza. Gela bat garbitzen dugun bakoitzean hauetako bat igoko da. Ezaugarri hauek etengabe igotzea ezinezkoa izango da. “Farmeoa” deritzoguna ezin da bideojoko honetan gauzatu. Hori dela eta, zailtasunaren kurba hobeto kalkulatuta dago, une oso zailak saihestuz. Gauzak errazago egiteko, select botoia sakatzean agertzen den menu batean, etsaien lokalizazioa eta kopurua markatuta dago.
Will txirula jotzen.
Honekin batera bideojokoan aurrera egin ahala gaitasun ezberdinak lortu egingo ditu protagonistak, eta horrez gain, beste pertsonaia batean eraldatzeko ahalmena izango du. Baina hau bakarrik Gaia dagoen espazioan gauza daiteke. Beste pertsonaiak Freedan du izena, zaldun ilehoria. Bere gaitasun propioak izateaz gain, etsaiei min handiagoa egiteko gai izango da, Will baino indartsuagoa eta trebezia handiagoa duela helaraziz. Hirugarren pertsonaia bat maneiatu daiteke, baina hau zuen kabuz deskubritzeko uzten dizuet.
Hasieran esan dut Willek botere psikikoak dituela, baina hauek ez dira mekaniketara egokitzen. Adibidez, momentu batean mutikoak zoruan irristatzeko ahalmena lortzen du: psycho slide deitzen da boterea. Baina nahiz eta botere hauek “psycho” hitza eduki aurrean, ez dira oso psikikoak sentitzen.
Hau esanda, bi (hiru) pertsonaia hauek aldatuz, tenpluetatik, kobazuloetatik eta eremu naturaletatik aurrera egin beharko dugu. Lokalizazio hauek ziegen funtzioa betetzen dute. Etsaiak gainditzeaz gain, puzzle batzuk ebatzi beharko ditugu eta azkenean azken nagusi bat garaitu behar izango dugu. Hauek bideojokoaren erronka handiena suposatzen dute.
Estetikoki Soul Blazer baino garatuagoa da. Estanpa politak uzten ditu.
Noski, Will hil egin daiteke, baina gelaren edo eremuaren sarreran berragertuko da. Hala ere, kontuz ibili behar gara, Willek bere bizitzaren adierazlea izateaz gain, beste zenbatzaile bat du, beste motatako bizitzei erreferentzia egiten diona. Etsaiak akatzean, harribitxi gris batzuk agertuko dira. Ehun hartuz gero, bizitza berri bat izango dugu, gehienez bederatzi izanik. Bizitzarik gabe geratuz gero urrunago agertuko da Will, eta akatu ditugun etsai guztiekin topo egingo dugu berriro.
Hau era eraginkorragoan saihesteko, sendabelar batzuk eskuragai izango ditugu. Hala ere, beste gauza bat hartu beharko dugu kontuan. Sendabelar hauek mugatuak dira eta ezin izango ditugu erosi. Bideojokoak ez du erosketa sistemarik. Bestalde, gomendagarria da inbentarioan objektu gehiegi ez pilatzea, soilik objektu kopuru zehatz bat eraman daitekeelako. Normalean ez du arazo handirik suposatuko, aurrera jarraitzeko erabiltzen diren objektu gakoak desagertuko direlako.
Ez dut aipatu Illusion of Timek kultura, mito eta lokalizazio batzuk hartzen dituela, bere fantasiazko munduan egokituz. Antzineko zibilizazioen leku esanguratsuak bisitatuko ditu Willek. Txinatar harresia, Angkor Wat tenplua, piramide bat etab. Planteamendu interesgarria dauka hemen bideojokoak, gure munduaren errealitate alternatiboa proposatzen duelako. Bideojokoaren sarreran, mundua esplorazioaren aro batean murgilduta dagoela aipatzen da. Antzinako zibilizazio horiek deskubritzen eta ikertzen ari dagoen mundu bat. Mundu errealaren eta fantasiazkoaren nahasketa honek bere azalpena izango du bideojokoaren amaieran.
Hau abiapuntutzat hartuz, ziegak leku hauetan girotuta daude. Honek ezberdintasun argiak eta interesgarriak ezartzen laguntzen du. Espazioaren banaketatik, planteamendu mekanikora. Aurrera egiteko gela batean dagoen etsai zehatzen bat akatu beharko dugu, bide berri bat irekiz. Beste kasu batzuetan objektu bereziren bat lortu beharko dugu, ate edo mekanismo bat irekitzen duena. Edo Gaiak une zehatzetan eskainiko dizkigun abilezien bitartez, leku berrietara heldu ahalko gara. The Legend of Zelda zabaldu zuen egitura hau era nahiko egokian eginda dago, baina ziega batzuk diseinu nahasgarri bat dute eta bisualki nahiko eskasak geratzen dira.
Bertsio amerikarrean tituluaren tipografia The Legend of Zeldaren antzekoa da. Hau Nintendo of America-ren erabakia izan zen. Seguruenik, Link-en abenturarekin antzekotasunak zituen bideojokoa zenez, bere promozioa laguntzeko egin zen.
Handinahiaren bekatua
Narratiboki ere gauza interesgarriak egiten ditu, antzinako zibilizazio hauekin erlazionatutako gaiak jorratuz. Argiena agian Amerikaren kolonizazioa da. Non zibilizazio inkak, herri inbasore baten ondorioz (espainiarrak?), bere lurra uztera derrigortuta ikusten duen. Esklabotza ere abentura osoan agertzen da. Talde protagonistak bisitatzen dituen alegiazko leku batzuetan, mirabeak eta esklaboak ezagutuko dituzte. Badago momentu bat non Will meategi batean dauden langileak aske uzten dituen. Pertsonaia nagusiek ere eboluzioa eta garrantzia izango dute, haien bitartez maitasuna, laguntasuna eta sakrifizioa bezalako gai unibertsalak jorratuz. Abentura aurrera egin ahala pertsonaiak aldatuz joango dira. Bakoitzak bere arku narratibo propioa edukiz.
Ikusten duzuenez, gaiei dagokionez, Illusion of Timek anbizio handia erakusten du. ABENTURA bat da. Nahiz eta JRPG bat izateko iraupen laburregia eta egitura linealegia izan, benetako bidaia bezala sentitzen da. Eta agian handinahi hori da bideojoko honen gauzarik onena eta ahulena aldi berean.
Bidaiaren une batzuetan ezinezkoa izango da aurreko lokalizazioetara bueltatzea. Honek arazo bat suposatzen du, gure estatistikak hobetu edo objektuak lortzeko baliagarriak diren bitxi gorri batzuk biltzen joan ahal garelako.
Ez du ezer kanpoan utzi nahi eta horrek sakontasun eskasa izatea gauzatzen du. Nahiz eta pertsonaiak garapen bat izan, ez dut guztiz justifikatuta eta gogobetegarria ikusten. Gehienetan une batzuek duten karga dramatikoa ez du funtzionatzen; horregatik, nire ustez, ez dago gogoangarria den pertsonaia bat ere. Eta erru handiena elkarrizketak dute. Gaztelaniaz jolastu dut, eta, irakurri dudanez, itzulpena ez da onena. Seguruenik ingelesetik itzuli zen, jada itzulpen nahiko kaskarra zena. Horri erantsi behar diogu Europan eta Amerikan zentsura jaso zuela.
Hau kontuan hartuz, mekanikoki ere ez da askorik nabarmentzen. Akzioa zeharo sinplea da, eta ziega batzuk diseinu nahiko zalantzagarria dute. Aipatzekoa da ere, kometa misteriotsua zer den argitzen denean, nahiko arraroa eta ezerezetik ateratakoa iruditu zitzaidala. Orokorrean testuingurua falta da, horregatik bideojokoaren argipen asko ez daude behar bezala zehaztuta.
Niretzako Illusion of Timek ez du elementu bikain bat. Indibidualki bakoitza esperientzia dezente bat eskaintzen du, baina inolako apartekotasunarekin. Elementu hauek batzen baditugu ordea, proposamen interesgarriago batean bihurtzen da. Anbizio handiko istorioa, ondo osatzen da jostagarritasun sinplea, baina eraginkorrarekin.
Hau esanda, gogoratuko ditudan bi momentu utzi dizkit bideojoko honek. Bata naufragio batean gertatzen da. Will eta Kara ozeanoan galduta daude, hondoratu den itsasontzi baten hondarren gainean. Asteak egongo dira horrela. Egoera hau erakusteko soilik egun batzuk erakusten ditu. Egunetik egunera ezin izango dugu gehiegirik egin. Will mugitu ahal izango dugu, baina gauzatu dezakegun interakzioa mugatua da, pertsonaiaren egoera bezala. Ez nuen espero holako eszena bat 1993ko bideojoko batean.
Bigarrena espazio ilunean gertatzen da. Gaia-rekin hitz egitean, abenturarekin ez jarraitzea aukeratzen badugu, Will desagertuko da eta bideojokoak espazio horrekin eta pieza musikal emozional batekin utziko digu. Giro berezia sortzen da, bideojokoaren ikus-entzunezko egikerak indartzen duena. Horrez gain, momentu hau Soul Blazer-ekin zuzenean lotzen da, gordetzeko unean berdina gertatzen zelako. Ez da kasualitatea bideojokoaren prototipo batean, bere tituluan Soulblazer: Illusion of Gaia jartzea, ondoren argitalpen ofizialean ezabatu zena.
Nahiz eta abentura irregularra izan, agian momentu txiki hauek bizitzeak merezi du.
Gaur egun nahiko zaila da bideojoko hau lortzea. Behintzat diru gehiegi xahutu nahi ez baduzu. Soilik Super Nintendo-an dago eskuragarri. Horregatik egokiena agian emulatzaile batean jolastea da. Nik egin dudan bezala.
Iruzkinak