Aurreko atalean bereizmen egokia hautatu ondoren, has gaitezen aukera sakonago batzuk aztertzen. Gertatu al zaizue inoiz pantailaren erdian lerro horizontal moduko bat ikustea, irudia bitan zatiturik balego bezala? Lasai, ez da zuen irudimena, irudia benetan agertzen da lerro horiekin batzuetan. Hau konpondu aurretik, ikus dezagun zergatik gertatzen den tearing deituriko fenomeno hau.
Labur-labur azalduta, tearing txartel grafikoaren eta pantailaren sinkronizazio ezagatik gertatzen da. Pantaila irudi bat bistaratzen hasten da, eta goiko erdia bistaratu duenean… Txartelak bigarren irudi bat bidaltzen dio! Hortaz, beheko erdian irudi berri bat bistaratuko da, goikoarekin bat egiten ez duena. Zaila da azaltzea zergatik gertatzen den hau, baina joko gehienek hau konpontzeko aukera erraz bat izan ohi dutenez, ez da beharrezkoa gaia guztiz menderatzea, lasai!
Aipatu berri dudan aukera hori VSync deiturikoa da. Aukera honekin, pantailaren refreh rate-arekin (gogoratu, hau pantailak segunduro bistaratuko duen irudi kopurua da) bat egingo duen irudi kopurua sortuko du jokoak. Honela, frame (irudi) guztiak behar bezala agertuko dira pantailan. Dena den, hau fps (frame per second, jokoak segunduko sorturiko irudi kopurura) infinituekin egitea ezinezkoa denez, kalkulatuko den frame kopurua “blokeatu" egingo da. Teknika ezberdinak direla eta, lortuko den fps maximoa aldatu egiten da, baina bi dira nagusiak: 60 edota 30. Nahiz eta egungo joko gehienek 60ko aukera eskaintzen duten, badira jokoa 30 fps-ra mugatzen dituztenak ere. Esaterako, hau da Need for Speed Rivals-en kasua, besteak beste. Gainera badira bien artean hautatzeko aukera ematen dutenak ere, Watch_Dogs esaterako.
Jarraian azaldu nahi dizuedan aukera ez da batere ohikoa, baina batzuk eskertuko dutelakoan nago. Nik neuk eskertuko nukeen Watch_Dogs jokoan aurkitu nuenean azalpen txiki bat, “GPU Max Buffered Frames” izenak askorik laguntzen ez baitu.
Azken finean, aukera honek aldez aurretik zenbat frame kalkulatuko diren aldatzea ahalbidetzen du. Honek abantaila eta desabantaila argiak ditu, aldez aurretik frame asko kalkulatzen badira jokalariak egindako ekintzak beranduago agertuko baitira pantailan (nahiz eta milisegundu batzuk besterik ez izan), baina aldi berean, kamera mugimenduak txukunagoak izango diren. Bakoitzak ikusiko du ea milisegundu horien garrantzia zenbaterainokoa den! Nire iritziz irudiak aldez aurretik kalkulatuta lortzen den emaitza ez da hain ezberdina, eta nahiago dut frame gutxiago kalkulatu aldez aurretik.
Ulertzeko zailtasunak ematen dituen beste atal bat bistaratze aukera da. Hainbat eratan bistarazi daiteke ordenagailuko edozein programa pantailan, ohikoen lehiotxo baten barruan egotea izanik (adibide ohikoena Windows nabegatzailea izanik). Joko gehienak, ordea, pantaila osoan bistaratu ohi dira. Lehio baten eta fullscreen delakoaren artean aldatzeko aukera egon ohi da grafikoen atalean, baita beste aukera bat ere: ertzik gabeko lehioak. Jokoaren arabera hau aukera hobea da Fullscreen-a baino, baina ez dago jakiterik, probak egitea da aukera bakarra.
Iruzkinak (5)
Bingen Galartza Iparragirre March 31, 2015, 4:51 p.m.
Artikulu bikaina! Oso interesgarria.
Urtzi Odriozola March 31, 2015, 7:35 p.m.
Oso artikulu ona Xabi! Asko ari gara ikasten :D
Xabi March 31, 2015, 7:49 p.m.
Mila esker bioi :) Pozten naiz hau entzuteaz!
Bingen Galartza Iparragirre March 31, 2015, 8:31 p.m.
Agian aurreratzen ari naiz, baina txartel grafikoaren memoriak zertarako balio duen jakitea gustatuko litzadake. Aurrerago badator berdin zait itxoitea :D
Xabi April 1, 2015, 10:36 a.m.
Eskerrik asko proposamenagatik, Bingen! Egia esan ez zait bururatu ere egin orain arte. Aukera grafikoekin amaitzean egingo dut txartelei buruzko artikuluren bat, behar bada.