Hurrengo joko honen analisi hau Argia blogetako Iker Alvarezen Hiperdimentsioa blogetik CC-BY-SA lizentziapean hartua izan da. Ikerrek osatu dituen gainerako artikuluei ere irakurketa bat eskaintzea gomendatzen dizuegu. Hau esanda, hemen analisia:

Umetan maiz sentitzen da zirrara. Dena suertatzen da, hein batean, berria eta zirraragarria. Hala gertatzen da bideojokoekin ere, eta zaila da txikitako joko – gaurko ikuspegiaz – xume horiek eragin zizkiguten sentsazioak berbizitzea. Horregatik dira hain bereziak zirrara hura gogora ekartzeko gai diren jokoak. Nonbait, giro bat bere osotasunean sortzeko eta jokalaria bertan murgilarazteko ahalmena duten horiek. Metal Gear Solid 2, Shadow of the Colossus, Shenmue edo Diablo II datozkit gogora. Eta, oraindik aurrera, The last of us.

Naughty Dog (Crash Bandicoot, Jack & Daxter, Uncharted) estudio estatubatuarrak ez du osagai berririk ekarri bideojokoen mundura. Originaltasun eza argumentuaren planteamendutik bertatik suma daiteke: onddo baten mutazioak mundua astindu du eta giza talde txikiek isolaturik bizirauten dute, zonbi antzeko izakiez inguraturik. Mekanikak ere ez du asmakizunik; Metal Gear, Resident Evil eta Silent Hill saga japoniarren edo estudio bereko Uncharted sagaren zantzuak ageri-agerian daude, besteak beste; ohiko biziraupen-abentura jokoa. Alabaina, handinahi eza eta mekanika txukun horren nahasketak esperientzia potolo bat izan du emaitza, bideojoko batean gutxitan ikusiko dugun narrazio batekin batera.

Girotzea bikaina da. Zeharkatuko ditugun inguruneei – eraikin utziak, hiri-inguruko auzo osoak, metro bideak, unibertsitateak, basoak eta beste zenbait leku – benetakotasuna darie. Etxe bakoitza, gela bakoitza, zati bakoitza eskuz egindako marrazki bat dirudi, nekez aurkituko dugu copypaste-rik. Eta ez da gauza makala, jokoak duen mapa erraldoia kontutan harturik. Zaborra, landaretza, objektu ñimiñoak, paperak, iragarkiak… Partida arrunt batean %80 ikusiko ez duzun arren – serio –, bertan dago badaezpada ere. Musikak ere ederki laguntzen du giroa eraikitzen, zertzelada finez edo isilunez.

Puntako ordenagailuek The last of us-ek darabilen 7 urteko euskarria aise gainditzen duten hontan, potentzia gordina edo ikusgarritasuna baino, giro bat sortzeko gaitasun hura da gogoangarri egiten duena, arestian aipatutako bideojokoetan gertatzen den moduan.

Coloradoko Unibertsitatea da gogoan dudan bideojoko maparik onenetarikoa.

 

Jokoa dastatu aurretik beldur nintzen ez ote zen ‘zinematikoegia’ izango. Alegia, horren sakona omen zen istorioari eusteko jokagarritasuna oso bideratua izango zelako beldurra. Ordea, Naughty Dog-ek egoki uztartu ditu bi dimentsioak: mapak ez dira klaustrofobikoak (azalera aldetik behintzat) baina ez dirudi jokalaria eta argumentuaren arteko lotura hausten denik ere. Intentsitatea galdu gabe, jokagarritasunak pisu guztia hartzen du aldika, eta atal batzuetan gelditu eta pentsatzea beharrezkoa da.

Ganorarik gabe borrokan murgiltzeak gutxitan izango du amaiera ona.

Borroka sistema eta kontrolak aurrera egiteko modu desberdinei ongi egokitzen zaizkie, ezkutuan ibiltzeko kamera kontrol zehatzak faltan somatzen badira ere. Borroka mekanikak, gainera, aurrez pentsatu gabe aurrera egiteko aukera nahita mugatzen du, narritagarria izan gabe. Are gehiago, intentsitate handia ematen dio borrokari.

Istorioa eta pertsonaiak

The last of us-i buruzko laudorio gehienek istorioaren kalitatea azpimarratzen dute. Eta, egia esan, oso planteamendu soila izan arren, hunkigarria suertatzen da eta oso pasarte latzak ditu. Nire ustez, baina, pertsonaiak dira horren karia eta lan osoa beste maila batera eramaten dutenak.

Nahiago nuke pertsonaien berezitasunaz ez aritzea, hemen euskaraz ari naizela azpimarratzen ez dudan bezala. Baina uste dut aipamena merezi dutela gutxienez. Izan ere, pertsonaia baino pertsona sentsazioa eragiten dute: emakume zein gizon zuri heterosexualak, gazteak, beltzak, homosexualak eta abar ezagutuko ditugu, baina ageriko aldarrikapen asmorik sumatu gabe. Alegia, fikzioan gutxituak ohi diren ereduak ez dira pertsona onbera, sinesgaizki ausart, gaituak eta erabat independiente gisa agertzen. Aspaldi honetako ekoizpen handietan joera den irrealki agertze horrek gutxituak izaten jarraitzen duten unibertsoan kokatzen ditu pertsonaiak; betiko ikuslegoa ongi sentiarazteko agian, ‘lagun beltza daukat’ edo ‘neskari bazkaria prestatzen diot batzuetan’ tankerako argumentuen ildoan. Alta, mintzagai dugun jokoan guztiak dira on eta gaizto, subjektu eta objektu. Laguntza behar izateko eta emateko gai, beldurra zein adorea izateko gai. Aldarrikapenik ozenena – eta eraginkorrena – iruditzen zait hori. Gizatasuna, naturaltasuna igartzen da pertsonaien garapenean.

Ellie – argumentuaren ardatza eta pertsonaiarik onena, nire ustez.

 

The last of us-ek akatsak baditu – aipatutako kamera kontrolak edo pertsonaia batzuen adimen artifiziala, kasu -, baina emaitza orokorra bikaina da. Estudio kaliforniarrak ekoizpenak iraun duen ia 4 urteetan zehar alderdi bakoitza arduraz zaindu duela igartzen da. Argumentuak fikzioan gutxitan agertzen diren gaiak eta giza alderdiak jorratzen ditu oso pertsonaia egiantzekoen bidez, baina jokagarritasun aparta dauka, eta istorioari erreparatu gabe ere gozagarria da. Barnerantz zabalduz mugak urratzen ditu. Ezer asmatu gabe bete-betean asmatzen du. Handia.