Mario Kart berri bati buruzko berriak entzuten gabiltza egunotan. Analisten eta insider-en arabera Mario Kart 9 garatzen dabil Nintendo; sekulako ezustekoa, ezta? Ez zuen inork espero… Kontsoletarako azken MK 2014an estreinatu zen: Wii U kontsolarako garatutako zortzigarren atala, hain zuzen ere. Mario Kart 8-k Deluxe deitutako edizio eraberritua jaso zuen Nintendo Switch-a kaleratzerakoan 2017. urtean; ezin dugu gailu mugikorretarako Mario Kart Tour ahaztu, baina: 2019ko obra honek eduki berriak jasotzen du gaur egun.

Nintendoren nahiz bideo-jokoen munduko frankiziarik arrakastatsuenetakoa da Mario Kart: 160 milioi ale saldu dituzte sagako joko guztiekin; hortaz, ez da harritzekoa N Handikoak bederatzigarren atalarekin lanean dihardutela irakurtzea. Urte mordoa daramagu saga honekin, baina inoiz baino indar gehiago dituzte iturginaren lasterketek.

MK9-ren garapenari buruz entzun bezain laster, sagako lan desberdinetako soinu bandak entzuteari ekin nion; ez zen asko igaro behar izan jokoetako batekin jartzeko. Nire galbide pertsonaletako bat izan da beti. Ez dakidanean zertara jokatu edo denbora igarotzeko zerbait azkarra eta erraza nahi dudanean auto lasterketa zoro hauetara itzuli ohi naiz. Argi dago ez naizela hori egiten duen bakarra: bideo-jokoetan murgilduta dabiltzan zaleak zein hauek noizean behin ukitzen dituzten pertsonak erakartzea lortzen duen frankizia da Kiotokoena.

Zortzigarren jokora partida pare bat bota ondoren gogoratu nuen: aurten hiru hamarkada beteko ditu Mario Kartek. 30 urte. Azkar esaten da gero. 1992an oso txikia nintzen oraindik bideo-jokoetan aritzeko —hasteko urte batzuk falta zitzaizkidan oraindik—, baina betidanik hurbil izan dudan saga izan da Nintendorena.

Bideo-jokoen kontsola bat hartu duen ia edonork ezagutzen ditu joko hauen oinarriak. Arkade estiloko lasterketak, jostagarritasun sinplearekin eta dibertigarriarekin. Zirkuituak bukatzea erraza izaten da hasiera batetik, baina kopa desberdinetan aurrera egin ahala ibilbideak konplexuagoak egiten dira; Bowser-en gaztelura edo Rainbow Road-era iristerakoan ez da arraroa izango behin eta berriro zirkuitutik erortzen ibiltzea.

Bolantea mugitu, azeleratu, balaztatu —horretarako botoia dago, bai!—, derrapatu eta objektuak erabili. Hori da, funtsean, jokatzeko beharrezko botoien zerrenda. Nagusiki Marioren unibertsoan girotutako zirkuituetan biziko ditugu lasterketak: zelaiak, Peach-en gaztelua, basamortuak, Bowserren ontzi hegalariak eta izoztutako lurraldeak bisitatuko ditugu, besteak beste, baina baita asfaltozko zirkuitu arruntagoak ere. Frankiziako lehen jokoek biltzen zuten zirkuitu zerrenda nahiko urria izaten zen: lehenengo Super Mario Kart-ek, adibidez, 20 kokaleku zituen, baina honen ostean kaleratutako askok 16 baino ez zituzten.

Objektuak dira ezinbestean aipatu beharreko beste ezaugarrietako bat. Arkade erako jostagarritasuna zuten hainbat lasterketa joko zeuden orain 30 urte, baina gatza eta piperra gehitzeko objektuekin lortu zuen Mario Kartek horren berezia eta arrakastatsua izatea.

Esparru honetan ere Marioren jokoetan ikusitako elementuekin sortzen dituzte abileziak eta mekanikak: super perretxikoekin turboak erabili ahalko ditugu; Koopa Troopa dortoken oskolak jaurtita beste gidariak kolpatu ditzakegu; bananak atzean ditugunak geldiarazteko aproposak dira, baita guri jaurtitako erasoak oztopatzeko ere; izarrarekin ezingo gaituzte geldiarazi, eta azkarragoak izango gara… horiek guztiak gabe Mario Kart ez zen gauza bera izango. Bideo-jokoen munduko ikurrak izatera igaro dira asko: nork ez du ba oskol urdin hilgarriaren memerik ikusi?

Jokalari guztiek erraz ulertzeko oinarrizko mekanikak dituen arren, laster ohartuko gara hauek pentsa baino sakonagoak direla —batez ere, beste jokalari trebeagoekin jokatzen hasten bagara— derrapatzeak, miniturboak, objektuen erabilera egokia eta beste hainbat menperatzean lasterketak goitik behera aldatuko dira: hasieran kurbak ahalik eta modu aproposenean hartzera mugatuko gara, eta lortutako objektuak eskuratu bezain laster erabiltzera. Trebatzen eta zirkuituen diseinua ikasten goazela ziztu bizian gaindituko ditugu derrapatuz eta lasterbide zailak zeharkatuta, lehiakideen objektuak eta mugimenduak gelditzen ditugun bitartean. Jokatzeko erraza, baina menperatzeko zaila.

 

Hastapenak

Etxean geneukan NES faltsu batekin —NASA batekin, bai— jokatu nituen nire lehen partidak bideo-jokoetara; beraz, ez genuen Mario Kartik izan denbora luze batez, saga SNES-ean hasi baitzen. Ez naiz oso ondo oroitzen, baina Super Mario Kartera botako nituen lehen partidak lagunen etxeetan izango ziren ziurrenik. Herriko arkade aretoetan egoten zen, gainera: makina garestiagoetako batean jokatu genezakeen SNESeko jokora; emulatzaile bidez edo funtzionatzen zuela uste dut. Arkadeetara moldatu gabe zegoenez, ez zen game over-ik existitzen: ogerlekoak sartuta biziak eskuratu beharrean, jokatzeko zenituen minutuak luzatzen ziren.

Tira, kontua da seguru asko Super Mario Kartekin murgildu nintzela saga berezi honetan. 1992ko abuztuaren 27an kaleratu zen Japonian. Europara 1993an iritsi zen, urtarrilaren 21ean zehazki. Marioren unibertsotik aldendutako joko bezala jaio zen hasiera batean: Shigeru Miyamoto sortzaile ezagunak prototipoan agertzen zen tipo arrunta ikusi zuenean, zerbait falta zela adierazi zuen. Bananak erabiltzen zituenez, Donkey Kong gorila gehitzea proposatu zuen; hori eginda, Mario eta gainerako lagunak gehitzea zen pauso logikoa: Luigi, Peach, Yoshi, Bowser eta beste hainbat aukeratu daitezke, bakoitza bere ezaugarri propioekin.

Garairako berezitasun mordoa zituen Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD) osatzen zuten garatzaile taldeak sortutako lanak: bertako langileen artean zeuden Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata, Takashi Tezuka eta Nintendoko beste hainbat izen ezagun.

Lehena eta nabarmenena: multijokalarira zuzendutako lasterketa jokoa zen. Gaur egun segurutzat hartzen dugun zerbait da. Nola ez dizu ba emango beste pertsona batzuen aurka aritzeko aukera autoen joko batek? Are gehiago arkade edo kart azpigeneroko lana bada! Ba ez, ez zen horren ohikoa izaten. Super Mario Karten kasuan hasieratik ikusi daiteke tokiko multijokalaria ardatz hartuta sortutako obra dela: bakarka jokatu arren, pantaila bitan zatituta egongo da beti; zirkuituaren mapa eta pertsonaien kokalekua ikusiko dugu azpiko pantailan bakarrik jokatzen bagaude, edo atzera begiratzeko balio du baita. Baina beti egongo da lagun batekin aritzeko aukera dagoela gogorarazten. Garaiko Nintendoren beste lasterketa joko ezaguna, F-Zero, jokalari bakarrari zuzenduta zegoen; Mario Kartekin guztiz kontrakoa egin nahi izan zuten.

Lasterketa arruntak biziko ditugu adiskideekin: bakarka joka daitezkeen kopak irabazteko lehia daiteke CPU-aren aurka, edo bi jokalarientzako norgehiagokak izan soilik Match Race-etan. Azkarrena nor den agerian jartzea baino gehiago izan da betidanik Mario Kart, baina: aipatutakoekin batera zeuden Battle Mode-ko borrokak. Objektuek eta norbere punteriak berebiziko garrantzia hartzen zuten hemen, helburua aurkaria akatzea baitzen. Urteak pasata atal berrietan aldaketa gutxi jasan dituen joko mota da, eta halere zaleen artean benetan maitatua izaten jarraitzen du: funtzionatzen badu, ezer gutxi aldatu behar denaren seinale.

 

Bideo-jokoen historia jarraitzen duen edonork ezagutuko duen Mode 7 grafikoekin eratuta zegoen Super Mario Kart: sistema honekin sortutako jokoak hiru dimentsioetan daudela diruditen arren, “etzanda” dauden sprite-ak baino ez dira, azkar eta labur azalduta. Modu horretara 3D-ko sakontasun pertzepzioa sortzen da.

Berezitasun hauek alboratuta, nabari da sagako lehen jokoa dela. Jostagarritasun aldetik derrapatzea da mekanikarik bereziena, baina miniturborik gabe; zirkuituen zerrenda luzea duen arren (20 guztira), girotzeak partekatzen dituzte: Mario Circuit, Bowser’s Castle, Donut Plains edo Choco Island tematikak etengabe errepikatzen dira, adibidez; objektu sorta zabala, du, hori bai, eta gehienak sagako ikurretan bilakatu dira.

Super Mario Karten kasuan hasieratik ikusi daiteke tokiko multijokalaria ardatz hartuta sortutako obra dela.

Super Mario Kartek frankiziaren nahiz generoaren oinarri guztiak sortu zituen arren, joko modernoagoetan hauek fintzen, hobetzen eta eraldatzen joan direnez zaharkituta gertau dela esan daiteke. Hala ere, orain 30 urte beldurrik gabe eta modu bikainean ekin zion karting generoa fundatzeari: bere lasterketek aspaldiko dibertsio hori mantentzen jarraitzen dutela aldarrikatu behar da; hori da, funtsean, Nintendokoek joko hauekin lortu nahi zutena: lagunekin ondo pasatzea. Beraz, garaiko mugak kontuan hartu behar diren sekulako maisulana izaten jarraitzen du lehenengo jokoak.

 

Hiru dimentsioekin oinarriak sendotzen

Lau urte beranduago hiru dimentsioetara jauzi egin zuen sagak. Nintendoren 64 bits-eko kontsolari esker eman zen hau, bertan estreinatu baitzen Mario Kart 64 1996an. 3D-ak aipatu ditugun arren, sprite-ekin batera erabiltzen zirela nabarmendu beharra dago. Garatzaile japoniarrak kontsolaren indarra aprobetxatzen ikasten, eta hiru dimentsiotako modelo basikoak egiten ikasten baino ez zebiltzan garai hartan: horregatik, kokalekuak 3Detan eginda zeuden bitartean pertsonaiak, objektuak eta bestelako elementuak bi dimentsiotako bereizmen baxuko irudiak baino ez ziren.

Horrela esanda sekulako nahaspila imajina daitekeen arren, atal grafiko xarmagarria eratzea lortu zuten. 4 kopatan banatutako 16 zirkuitu ditu bakarrik 64ko jokoak, baina kasu honetan bakoitzak bere girotze eta elementu propioak dauzka; atzerapauso bat dirudien arren, benetan eskertzen da behin eta berriz leku berean jokatzen aritzearen sentipena saihestea. Gehienek oztopo gabeko ibilbide sinpleak dituzten arren, itzelezko adibideak ditugu jokoan: Wario Stadium, Yoshi’s Valley edo Royal Raceway sagako trazadurarik maitatuenetakoan artean daude.

Are gehiago, bigarren jokoa bazen ere, hau da ziurrenik nostalgikoen artean gehien gogoratu ohi dena. Honen zergatia multijokalarian dago: aurrekoan bi jokalarirentzat bideratuta bazegoen, Mario Kart 64k lau laguni elkarrekin aritzea eskaintzen zion. A ze nolako arratsaldeak, eta zelako haserreak. Telebista txiki batean lau biderrez zatitutako pantailetan jokatu behar izan arren, ezaugarri honi esker kontsolako bigarren bideo-jokorik arrakastatsuena izatea lortu zuen, ia 10 milioi ale salduta.

Berriz ere, lasterketak zein borrokak eskaintzen dira Mario Kart honetan. Aurreko obrako mekanika guztiak mantentzen dira, baina hainbat hobetu egin zituzten garatzaileek, sakontasun gehiago eskainita. Garrantzitsuena eta frankizia osoan geratu dena: miniturboa. Derrapatzerakoan aginteetan ezker-eskuin eginda derrapearen kolorea aldatzen joango da: laranjara iristerakoan R botoia askatu, eta ziztu bizian joango gara. Kontuz ez bagabiltza, baina, kartaren kontrola galduko dugu.

Eskuratutako objektuak defentsa bezala kartaren atzean eramateko aukera ere gehitzen du MK64-k. Z botoia eutsita ditugun oskolak, bananak eta bestelakoak jaurtitzen dizkiguten erasoak oztopatzeko erabili daitezke; ez hori bakarrik, modu horretara aldi berean bi objektu eraman ditzakegu. Benetan erabilgarria.

Objektu guztien erregea lehen aldiz ikusi genuen joko honetan. Oskol urdinak adiskidetasuna deuseztatzeko balio izan du ordu hartatik. Azkenengo postuetan dabiltzan gidariek eskuratzeko aukera handiagoak izango dituzte; bota bezain laster ibilbide erditik joango da ziztu bizian, harrapatzen duen jokalari oro airean jaurtiz. Lehenengo doan jokalariak ezingo du ihes egin, baina: horren bila doa arantzaz betetako oskola.

Neurriz kanpoko rubber banding-a ezinbestean aipatu behar dut, hori bai. CPU-aren aurka jokatzerakoan ezinezkoa izango da hauek atzean uztea: aurrea hartu bezain laster magikoki gure abiadura gaindituko dute. Hainbat jokotan gertatzen den arren, 64ko bertsioan gehiegizkoa da; izarra erabilita, turboekin eta kurbak modu ezin hobean hartu arren, aurkariak hor egongo dira beti, eta nekagarria suerta daiteke.

Etxean eduki genuen lehen Mario Kart jokoa izan zen 64koa; eta ziurrenik, ordu gehien eskaini dizkiodana. Soinu banda zoragarriak, lau jokalarirentzako partida zoroek eta orokorrean, isurtzen duen xarma bereziak beti izango dute toki pribilegiatua nire bihotzean. Kredituetako abestiak hunkitu egiten nau entzuten dudan bakoitzean.

 

Lasterketa eramangarriak

Beste lau urte igaro behar izan ziren atal berri bat ikusteko. Mario Kart Super Circuit sagako lehen joko eramangarria izan zen; Game Boy Advance kontsolarako argitaratua, bi dimentsioetara itzuli ziren berriz iturginaren lasterketak. Aurreko bi jokoen nahastea dela esan daiteke; ez du ezer benetan berririk gaineratzen mekanika aldetik: SMK-en zein MK64-ren oinarrizko elementu guztiak biltzen ditu.

 

Berritasunik esanguratsuena, baina, zirkuituen zerrenda aldetik dator. 5 kopatan banatutako 20 zirkuitu berri dakartza GBAko jokoak… baina are gehiago desblokeatzeko aukera eskaintzen du lehen aldiz. Hauek txanponak eskuratuta lortuko ditugu: kopa bakoitzean 100 bilduta horien extra bertsioetan lasterka egin ahalko da. SNESeko obraren zirkuituak izango dira, hain zuzen ere, extra kopetan aurkituko ditugunak; hori horrela, lehen jokoaren remake antzekoa dela esan daiteke.

 

Binaka, dibertsioa bikoiztuta

Ia jarraian, 2003an, Gamecube kontsolari heldu zitzaion karten txanda. Double Dash izenpean iritsi zen Nintendoren kubora. Zalantzarik gabe, frankiziako bideo-jokorik bereziena eta bitxiena dugu.

Zergatik? Hasteko eta behin, kart bakoitzean bi pertsonai egongo dira atal honetan. Bata gidatzeaz arduratuko den bitartean, besteak objektuak jaurtiko ditu. Edozein momentutan Z botoia sakatuta hauen posizioa alda dezakegu. Gidatzerako orduan guztiak berberak badira ere, objektuetan ikusiko ditugu desberdintasunak: pertsonaia bakoitzak item berezi propioa eskuratu dezake lasterketetan. Hauek objektu arruntak baino hobeak dira, eta hainbat berezitasun dituzte.

Mario eta Luigi anaiek, adibidez, suzko bolak jaurti ditzakete: denbora tarte batean etengabe erabili daitekeen ahalmena da, beraz hainbat aurkaririk jotzeko aproposa da; Donkey eta Diddy Kong-ek, bestalde, banana erraldoia erabili dezakete: beste auto batek honekin talka egiterakoan hiru banana txikitan apurtzen da.

Horrela gertatzen da gainerako pertsonaia guztiekin. Arazo nagusia, baina, oreka da: askoz ere eraginkorragoak diren objektu bereziak daude, beraz horiek erabili ditzaketen pertsonaien bila joango dira halabeharrez jokalariak —hainbatetan liskarrak eraginda— . Yoshi-ren arrautza, adibidez, ez da oso eraginkorra; Bowser-en oskol erraldoiak, berriz, hainbat arerio jo ditzake behin jaurtita.

Pertsonai bakoitzak pisu maila propioa dauka; horrek baldintzatuko ditu aukera ditzaketen autoak; hori horrela, sagak kart desberdinen artean hautatzea ahalbidetzen duen lehen aldia da. Gidatzea da, ziurrenik, jokoaren ezaugarririk nabarmenena: hasiera batean menperatzea zaila izan daiteke beste jokoekin alderatuta, baina sekulako gozamena da derrapatzen aritzea behin kontrolatuta. Autoek pisu eta fisika nabarmenak dituzte, eta kurbak modu egokian hartzea sari hutsa da jokalariarentzat. Zalantzarik gabe, arlo honetan frankiziako jokorik egundokoena da.

Multijokalarian ere hainbat berritasun gehitu zituen. Adibidez, bi jokalari kart berean aritzea posible da: pertsonaia bakarra kontrolatuko dute, gidari eta laguntzaile rolak hartuta. Biek batera derrapatu beharko dute miniturboa lortzeko, eta aurrekoak atzekoari objektuak pasatzeko lana edukiko du. Laguntzaileak, gainera, parean dituen autoei erasotzeko aukera dauka; mugimendu hau ezin daiteke bakarka jokatzerakoan erabili.

Berezitasunik bitxiena, baina, jokalari kopuru aldetik dator. Kontsola eta telebista bakarrarekin lau pertsonek joka dezakete batera, Gamecubeak lau mandorentzako sarrera du eta. Hala ere, kontsolarentzako banda zabalerako egokigailua erabilita, LAN sare bidez 8 kontsola konekta daitezke. Modu horretara, lau telebistarekin guztira 16 jokalari batera aritzea ahalbidetu zuten Nintendokoek. Kaos hutsa, baina sekulakoa. Zoritxarrez, horrenbeste elementu behar izaterakoan ez zuen arrakasta handirik eduki.

 

Lagunekin gehien jokatu dudan obra izango da, ziur asko: lokalean sekulako egurra eman genion Double Dashi. Modu harrigarrian, elkarren kontra ibili beharrean erlojupekoak ziren, zalantzarik gabe, lagunen artean arrakasta gehien zutenak. Memory Card-ean egindako biren denborak gordeta ditut oraindik.

 

Multijokalaria sarean

Marioren lasterketak bi pantailetara igaro ziren ondoren Nintendo DS kontsola eramangarriarekin. Mario Kart DS-k ikaragarrizko iraultza ekarri zuen, sagako betiko mekanikak eta jostagarritasuna mantenduta baino era guztietako ezaugarriak eta joko motak gehituta.

Eskuko gailua izan arren, hiru dimentsioekin jarraitzea lortu zuen DSko jokoak. Beheko pantailan zirkuituaren mapa azaltzen da, informazio orokorrarekin batera: postuak, jokalari bakoitzak duen objektua eta hauen kokapena. Zehaztazun handiz egindako mapak direla nabarmendu beharra dago: joko osora bertara begiratuz jokatu daiteke, egia esan.

Zirkuituen kopuru aldetik joera berria hartu zuten Nintendokoek atal honetan. 16 zirkuitu guztiz berri edukitzearekin batera, antzinako jokoen zirkuituetako remakeekin osatutako beste 16 zirkuitu retro gehitu zituen lehena da. Super Circuitek SNESeko jokoaren kokalekuak biltzen zituen bitartean, DSkoak atal desberdinetako guneen nahastea egiten zuen: N64ko, GBAko, Gamecubeko eta SNESeko retro zirkuituetan lasterka egin daiteke hemen.

Multijokalaria maila berrira eraman zuen lehen jokoa izateko ohorea dauka, gainera: WiFi bidez sarean jokatzeko aukera eskaintzen zuen DSak, eta Mario Kartek ondo aprobetxatu zuen ezaugarri hau; 2014ra arte behintzat, orduan itxi baitzuten Nintendo WiFi Connection zerbitzua. Horrez gain, kartutxo bakarrarekin LAN sare bidez jokatu zitekeen; DS Download Play ezaugarriari esker jokoa pertsona batek soilik eduki behar zuen lagun artean jokatzeko. Mugak zeuden, hori bai: zortzi jokalarik bi kopetan eta hiru borroka zelaietan soilik jokatu zezaketen.

Erronkak ere aipatu egin behar ditut, hauek baiziren bakarka jokatzen zutenentzako berritasunik erakargarriena. Misio bereziak zituen joko mota zen hau: ateak ordenean zeharkatu, txanponak bildu, atzeraka gidatu edota etsai nagusi erraldoien aurka egitea proposatzen zuten, besteak beste. Betebehar sinpleak diren arren puntuazio desberdinekin eta dituen sekretutxoekin zerbait berezia izatea lortzen du; zoritxarrez, MK-ren hurrengo jokoek ez dute hauek gehitzen jarraitu.

Pixkat alboratuta geratu den arren, asko eskertu behar zaio joko honi. Ostean etorritako Mario Kartek DSko atalean lehen aldiz agertutako ezaugarriekin geratu izan dira. Horrez gain, jostagarritasun sinple baina aproposa zeukan; bestalde, zirkuitu berri zein zaharrak zeharkatzeko benetan dibertigarriak ziren.

Atal grafiko aldetik zaharkituta geratu den arren (modelo itsusiengatik, batez ere), askotan itzultzen naiz DSko jokora. Sagaren nortasuna zaintzen duen obretako bat da, eta egungo jokoak zaharrekin batzen dituena.

 

Kontsoletatik harago: arkade jokoak

Sagako jokorik ezezagunenetakoak aipatu behar ditut orani; izan ere, frankizia nagusitik aldentuta daude jarraian datozenak: arkadeetarako sortutako jokoei buruz ari naiz. Mario Kart Arcade GP sagak ohiko jostagarritasunaz bolantearekin eta eserleku berezi batean jesarrita gozatzea ahalbidetzen du.

Hainbat atal jaso dituzte arkadeek: GP, GP2, GP DX eta GP VR kaleratu dira 2005etik hona. Bitxia bada ere, hauek Bandai Namco-k garatutako jokoak dira; hori horrela, enpresa japoniarreko pertsonaiak gehitzen dituzte: Pac-Man edota Taiko no Tatsujin frankiziako protagonistak aukeratu daitezke hauetan.

Mario Kart GP DX-ra soilik jokatu ahal izan dut arkade makinetan; Japonian bertan partida dezente bota nituen, baina Euskal Herrian ere aurkitu dut jokoa. Nintendoren jokoen oinarrizko mekanikak mantentzen baditu ere, orokorrean nahiko gogaikarria iruditu zitzaidan; ez du atal nagusiak gainditzea lortzen, eta bere ezaugarririk esanguratsuena kabinetean jokatzea da.

 

Mundu guztiarengana iristeko ordua

Joko bakoitzarekin sekulako arrakasta eta etekinak eramaten zituzten Nintendokoek. Halere, Wii kontsolako Mario Kartekin lortutakoak aurreko guztia erabat gainditzea lortu zuen. 37 milioi ale salduta, etxe guztietara iritsi zen kontsolaren jokorik salduena izatera iritsi zen Mario Kart Wii —Wii Sports gehiago banatu zituzten, baina tira, kontsolarekin oparitzen zuten—.

Autoen esklusibotasuna alboratu, eta motorrak gehitu zituen lehenengo lana da Wiikoa. Berez ez zuten berezitasun handirik ekarri gidatze mekaniken aldetik; kurbak hartzeko bizkortasuna, derrapeen mekanika desberdinak eta bide zuzenetan azkarrago ibiltzeko aukera gehitu zuten.

Nabarmentzeko zerbait aipatu beharko banu, saltoak dira burura etortzen zaizkidanak; izan ere, Mario Kart Wiik jauzi egiterakoan turboa lortzeko mekanika gehitu zuen lehena izan zen. Horri esker, zirkuituetan salto txiki zein handiak emateko gune mordoa ikusiko dugu.

Ziurrenik herriaren iritziaren aurka egongo naiz, baina sagako jokorik aspergarrienetakoa dela deritzot. Zirkuitu zabalak eta kurben falta nabari dut Wiiko bertsioan: lasterketetan 8 gidaritik 12ra igaro zen lehen jokoa denez, honekin zerikusia duela suposatzen dut. Derrapeentzako mekanikak aldatu zituen jokoa da baita: agintean ezker-eskuin eginda miniturboak lortu beharrean, kurbak hartzerakoan kargatzen doa. Agian bidezkoagoa izan daiteke —snaking ospetsua ekiditen da horrela—, baina xarma kentzen diola uste duen horietakoa naiz.

Dena den, aurreko jokoetan ikusitako kurba estuekin eta jostagarritasun zirraragarriarekin zerbait falta zaiola pentsatzen dut. Gauza bera uste zuten lagunek; Wiiko jokoa lokalera iritsi zen eguna oroitzen dut: ikaragarrizko zirrara zegoen gure artean, baina partida batzuen ostean Double Dashera itzultzea erabaki genuen.

 

Sinpletasunean dago gakoa

Kontsola eramangarrietara itzuliko gara Mario Kart 7-rekin. Nintendo 3DS-rako 2011ko jokoak izendapenen formatua aldatzea erabaki zuen —ikusi duzuen bezala, orain arte ez zen zenbakirik erabiltzen—, baina hori kenduta berritasun nabarmengarri gutxi ekarritako jokoa da zazpigarrena.

Autoak pertsonalizatzeko mekanika aipatu beharra dago, hori bai: ezaugarri desberdinak zituzten kartak aukeratu beharrean, hiru piezen artean hautatu behar dute jokalariek autoa eraikitzeko. Karta bera, gurpilak eta planeagailuak ziren hauek; azken horren aldetik dator beste berritasunetako bat.

Izan ere, planeatzeko aukera gehitzen du MK7-k. Zirkuituko gune batzuetan autoa airean irten, eta hegan egin daiteke; horrez gain, urazpian ere ibili daiteke, gidatzea pixkat aldatzea eraginda.

Super Circuitetik ikusi gabeko txanponak itzuliko dira zazpigarren atalean. 10 bildu ahalko dira gehienez lasterketa bakoitzean: gehienezko abiadura areagotu, eta hartzen ditugun bakoitzean turbo txiki bat eskainiko digute. Ez hori bakarrik, pertsonaiak zein autoetako piezak desblokeatzeko balioko dute.

Orokorrean, ezer berezirik gehitu gabe itxurosoa den lana dugu MK7: hiru dimentsioen kontsola eramangarriaren ikurretako bat. Gaur egun, dena den, ez da horren erakargarria. Eta honen errua bere jarraipenak duela esan beharra dago.

 

Sagako maisulana

2014an Wii U kontsolan estreinatutako Mario Kart 8 da kontsoletara iritsitako azken atal nagusia. Grabitatea da bere ardatzetako bat: zirkuituetan grabitaterik gabeko atalak zeharkatuko ditugu; horrela, sabaitik gora edota horma bertikaletatik ibiliko gara, trazaduren ohiko muga hautsita. Ezaugarri honek kokalekuei gatza eta piperra emateko balio du: itxura errealistako zirkuitu batean hasi dezakegu lasterketa, ondoren zerutik doazen buruz beherako sekzioetan gainditzeko.

 

Grabitaterik gabeko atalei aurreko jokoan ikusitako planeatzeko nahiz urazpiko sekzioak gehitzen zaizkio. Inoizko biderik dinamikoenak eratzea lortzen du jokoak modu horretara; gainera, teorian sekulako nahastea dirudien arren, erraz ulertzeko trazadurak prestatu dituzte garatzaileek. Arlo honetan egindako lana aintzat hartzekoa da; besteren batek halako mekanikak gehituko balituzke, ziur arazoak egongo ziratekeela.

Funtsean, zazpigarren atalako oinarrizko mekanikak, jostagarritasuna eta sentipen orokorrak biziko ditugu MK8 hasterakoan. Gidatze sentsazioa bikaina da: ohi bezala sinplea, baina gozatzekoa. Wiiko jokoan ikusitako kartekin eta motorrekin batera ATV-ak daude, quad estiloko autoak; halere, MK7-n egin bezala ibilgailuei pieza desberdinak jartzeko aukera dago, inoizko aniztasunik handiena eskainita kotxeen kopuruan.

Grabitaterik gabeko guneetan mekanika berriarekin topo egingo dugu: beste autoekin zein zirkuituetan banatutako elementu bereziekin talka egiterakoan, bira egin eta bira turboa burutuko dugu. Estrategia kutsua gaineratzen du ezaugarri honek; alabaina, aurkari batekin elkarlanean aritzea ahalbidetzen du are bizkorrago joateko.

Saga nagusitik zirkuitu kopururik handiena duen atala da zortzigarrena: 12 kopatan banatutako 48 kokaleku biltzen ditu. Hori bai, jatorrizko jokoan 4 kopa eduki gehigarriekin eskuratu behar direla nabarmendu beharra dago. Mario Kart DSrekin hasitako joerarekin jarraitu zuten Wii Uan: zirkuitu berriekin batera aurreko jokoetako guneak batzen dituzten retro kopak dauzka.

Horrez gain, DLCekin batera beste frankizia batzuetako tokiak ikus daitezke Mario Karten: The Legend of Zelda sagako Hyrule Castle, Excitebike-ko estadioa, Animal Crossing-eko herrixka edota F-Zero klasikoko Mute City eta Big Blue futuristak daude. Gauza bera gertatzen da pertsonaiekin: Link, Splatoon-eko Inkling-ak, Isabella eta gehiago daude.

Pertsonaiak zein zirkuituak ikusita, atal grafikoan egindako lan bikainaz ohartzen da bat. 2014an kaleratutako lana izan arren sekulako grafikoak dituen jokoa da MK8. Zirkuitu bakoitzean lortutako girotzea, gehitutako xehetasunak nahiz efektuak eta elementu bakoitzak atzean duen lana aipatu beharrekoak dira. Ez hori bakarrik, girotze aldetik aniztasun ikaragarria dago baita: era guztietako tokiak bisitatzea sagaren ezaugarrietako bat izan da betidanik, baina zortzigarren jokoan maila berri batera igarotzen dira. Benetan goraipatzeko lana da: gaur egun Nintendoren jokorik ederrenetako bat izaten jarraitzen duela deritzot, ia hamarkada bat igaro ondoren. Ikusgarria.

Jostagarritasun aldetik ere borobila izatea lortzen du. Sagako joko guztietan daude aukeratu ez dituzun nahi zirkuituak; askotan, zerrendako lehenengo kokalekuekin gertatzen da, batez ere hasiberriei zuzendutako horiekin. Lasterketen mekanikak ezagutzeko eta ikasteko aproposak izaten dira, baina behin menperatuta, aspergarriak suerta daitezke. Ez da horrela gertatzen zortzigarrenean: zirkuitu guztiak dira dibertigarriak, gogoangarriak eta ikusgarriak. Ez dago nekatzen duen trazadurarik, zoratzekoa da; halere, nabarmendu behar daudenak ere aurki ditzakegu. Frankizia osoko zirkuiturik onenak biltzen ditu joko honek: Mount Wario, Bowser’s Castle, Cloudtrop Cruise, Big Blue, Shy Guy Falls…

Retro kopetarako sortutako remakeak nabarmentzekoak dira baita ere: aurrekoetan jatorrizko zirkuitua hartu eta pixkat moldatzen zuten, baina oraingoan biziberritzeko aldaketa handiak dituzte. Oso aproposak dira, eta hartutako erabaki guztiak zuzenak direla esan daiteke. Sherbet Land, Yoshi Valley, Ribbon Road, Toad’s Turnpike eta beste hainbat guztiz eraberrituta daude, onerako.

Mario Kart guztietan entzungo ditugu doinu eta abesti bikainak; hala ere, zortzigarrenarekin osatutako soinu banda beste maila batean dago. Lehenengo aldiz, zirkuitu bakoitzak bere abesti propioa dauka; gainera, abesti guztiak zuzeneko orkestra batek jotakoa da: musika estilo desberdin mordoa nahasten dituzte, abesti sorta ikaragarria eratzeko. Datozen jokoetan estilo honekin jarraitzea espero dut: joko mota honetarako otu ahal zaidan soinu bandarik aproposena da.

Eduki gehigarriekin zailtasun maila berria gehitu zuten. 200cc zailtasunean autoak askoz bizkorrago mugitzen dira. Honek berebiziko aldaketak eragiten ditu gidatzerakoan: ez da soilik azkarrago ibiltzea, balazta erabiltzea ezinbestekoa da errepidean mantentzeko kurbak hartzerakoan. Nire joko mota gustukoena ez den arren, eskertzekoa da lasterketak biziberritzen dituen aukera jasotzea.

2017an Nintendo Switch kontsola hibridoaren merkaturatzearekin batera MK8-ren behin betiko bertsioa argitaratu zuten Nintendokoek. Mario Kart 8 Deluxe azpitituluarekin, era guztietako aldaketak eta hobekuntzak gehitu zizkion obra originalari.

Oinarrizko mekaniken aldetik, esaterako, berritasun pare bat nabarmendu daitezke. Bi objektu eramateko aukera dago orain, estrategiak aldatuta; miniturboaren hirugarren maila bat gehitu da baita: derrapatzea dezente luzatuz, turbo indartsua lortu daiteke.

Borroketara bideratutako Battle Mode ezaguna eraberritzen du Deluxe bertsioak; ez da harritzekoa, jatorrizko jokoak zekarren joko motaren inguruan hainbat kexa entzun baitziren: zirkuitu arruntak erabiltzen zituen MK8-k, joko motarako bereziki sortutakoak egon beharrean. Horixe bera egin zuen Deluxek, 8 gudu zelai gaineratuta.

Atal teknikoak jasotako hobekuntzak ere nabarmentzekoak dira: grafiko bikainak aipatuta, 8 Deluxek 1080p-ko bereizmenera eta segundoko 60 irudiko tasarekin funtzionatzen du; are gehiago, tokiko pantaila zatituko multijokalarian gauza bera lortzen du. Izugarria da halako maila grafikoa duen jokoa arazorik gabe mugitzen ikustea.

Orokorrean, sagako jokorik borobilena izatea lortzen du MK8-k. Nintendoren lasterketek dibertsioa agintzen dute, eta hori eskaintzen dituen esparru guztietan betetzen du Wii Uko eta Switcheko atalak.

 

Mugikorretara eta errealitate areagotura

Esan bezala, kontsoletarako kaleratutako azken joko nagusia da zortzigarrena; dena den, horrek ez du besterik ez dagoenik esan nahi. 2019an gailu mugikorretarako bereziki prestatutako jokoa iragarri zuen Nintendok: Mario Kart Tour.

Android-erako eta iOS-erako doako atal honetan oinarrizko jostagarritasuna goitik behera aldatzen da mugikorretara moldatzen. Pantaila bertikalarekin eta esku batekin jokatzera zuzendutako lana da Tour. Gacha elementuez jositako jokoa da, gainera: mugikorretako beste hainbat lanetan ikus bezala —tira, eta kontsoletan ere baita—, desblokeatzeko era guztietako elementuak biltzen ditu. Horrek lortzeko Marioren unibertsoko hodien forma duten altxor kutxak zabaldu beharko ditugu: txanpon arruntak, rubiak eta bestelako monetak biltzen ditu jokoak. Horiekin pertsonaiak, hauentzako itxurak, ibilgailuak eta gehiago desblokeatu ditzakegu.

Kopak etengabe aldatzen doaz Tourren, zerbitzu jokoen forma hartzen baitu. Aurkeztutako erronkak eta zirkuituak aldatzen doaz astero, puntuazio taulekin eta bestelakoekin batera. Esku bakarrarekin jokatu ahal izateko jostagarritasuna asko sinplifikatu da; mugikorretara moldatzeko ezinbestean hartu beharreko erabakia zen, baina lasterketek zirrara eta bizkortasuna galtzen dute. Hala ere, kontrol berriek ondo funtzionatzen dute.

Zirkuitu mordoa dauka bideo-jokoak, eta gaur egun are gehiago gaineratzen jarraitzen dute. Gune zahar zein berriak ikusiko ditugu mugikorrean: Mario Kartek mundua zeharkatzen duela da premisa nagusia, eta hortaz Tokio, Paris, New York eta benetako hiri gehiago bildu dituzte. Atal teknikoan nahiko lan itxurosoa dela nabarmendu beharra dago: modelo politak, handiak eta animazio biziekin osatutakoak; gauza bera gertatzen da zirkuituekin.

Mario Kart Tourrek sekulako amorrua ematen dit. Gacha elementuak alboratu eta MK tradizionalago bat egiteari ekingo baliote mugikorretarako joko bikaina izango zen ziurrenik, daukan oinarria apartekoa baita; ez da horrela, eta gacha elementuek guztia izorratzen dute. Dibertsioa alboratu eta mezuez betetako menuak, lasterketa Argitaratu ostean, gainera, jarraipenik esanguratsuena izan duen MK jokoa da; atal nagusiekin halako lana ikusi nahiko nuke.

Mugikorretatik errealitate areagotura pasako gara gaur egun kaleratutako azken Mario Kartekin. Switchean 2020an estreinatutako Mario Kart Live: Home Circuit obra benetan bitxi eta berezia da. Jostailuzko karta erabilita jokatzen da: integratutako kamera dauka honek, eta Switcharekin kontrolatuko dugu.

 

Izenburuak dioen bezalaxe, zirkuituak etxean sortzeko baliabideak eskaintzen ditu Home Circuitek. Lau ate berezi erabilita nahi dugun ibilbidea eratuko dugu; ondoren, girotze anitzen artean aukeratu ahalko da. Jostagarritasun sinplifikatua izan arren, ideia aparta dela esan beharra dago. Multijokalarian aritzeko aukera eskaintzen du gainera, sagaren funtsetako bat mantenduta.

Salmenta aldetik ez du beste jokoen arrakasta eskuratu, dena den: iaz saldutako aleen milioia gainditzea lortu zuen; berez zenbaki ona den arren, Mario Kart 8 Deluxek saldutako 38 milioien aurrean motz geratzen da.

 

Etorkizunean, zer?

Artikuluaren hasieran aipatu modura, analistak dagoeneko etorkizunera begira jarri dira: Nintendo Mario Kart 9 garatzen ari dela dirudi, eta sagako zaleek ekarriko dituen berritasunekin amesteari ekin diogu.

Jarraipen logikoa Super Smash Bros sagaren bidea jarraitzea dela pentsa daiteke. Zortzigarren atalak Nintendoren beste frankizietako hainbat pertsonaia eta zirkuitu gehitu ditu, arrakasta handia lortuta; hortaz, zergatik ez dute horrekin jarraituko bederatzigarren jokoan? Pokémon, Kirby, Fire Emblem eta beste hainbat frankizia ezagunetako elementuak gehituta, oraindik are jokalari gehiago erakartzea lor dezakete.

Hori eginda, baina, agian Mario Karten nortasuna galtzea eman daiteke. Marioren unibertsoa izan da jokoaren girotzearen ardatza hasiera batetik, beraz oreka bat mantentzea aproposa izango zela deritzot; Mario Kart marka ez dute inolaz ere alboratuko, beraz suposatzekoa da proposatutako kasua ematen bada iturginak erabateko protagonista izaten jarraituko duela.

Mekanika aldetik, ezer gutxi gehiago eskatzen diodala aldarrikatu behar dut. Zale askok berritasun esanguratsuak nahi dituzte, baina egia esan, Mario Kart 8rekin lortutako oreka eta dibertsioa mantentzen jarraitzen badute nahikoa izango da; azken joko horrekin betiko oinarriak errespetatuta bideo-joko bikaina eta gogoangarria egin dezaketela erakutsi dute Nintendokoek, beraz jarraitu beharreko bidea hori dela uste dut.

Alabaina, jokoaren sinpletasuna iraultzen dituzten mekanika berriek sagari kalte egin izan diotela uste dut. Hor dago, adibidez, Double Dash: oinarrizko mekanikak findu eta dibertsioa areagotu bazuten ere —agian frankiziako onena izateraino arlo horretan—, objektu berezien desorekak hainbat puntu kentzen dizkio jokoari.

Mario Kartek 30 urte beteko ditu, baina beti bezain indartsua eta maitatua izaten jarraitzen du. Nintendok badaki zer egiten duen, dibertsioa eta entretenimendua beti izan baitira enpresa japoniarraren xedeak; beraz, sagaren etorkizunak ez nau askorik kezkatzen. Ziurrenik asko faltako da Mario Kart 9 ikusteko: aurreko jokoak ederto saltzen jarraitzen du gaur egun, eta horren salmentek behera egin arte ez dut uste N Handiak atal berririk iragarriko duenik. Hala ere, egiten duenean bideojokalari guztien arreta erakartzea lortuko dute, ziur.