Orain arteko analisi guztiak oker zeuden.

Ez dut nire burua parkour aditu bezala, baina gaur egun ere, kalean entrenatzen dut askotan, eta diziplina honek uzten dizkidan ariketa eta erronkak ditut nagusi nire kaleko hara honakoetan. Parkourraren inguruan gauza pare bat edo beste dakienak bezala, jauzi batetan iritsi nintzen dendara Mirror's Edge jokoaren bila, hura erosteko aukera eduki nuenean.

Lehenengo tituluak, Faith izeneko Runner-aren azalean hurbileko etorkizun distopiko batetan puntu batetik bestera korrika eta jauzika jarri ninduen. Joko motza eta bizia da, behin eta berriro hasieratik errepikatzera gonbidatzen duena.

Gaurkoan, ordea, serieko bigarren jokoaz ariko naiz: Mirror's Edge Catalyst. Garaiko kritikak toki txarrean utzi zuen DICE garatzailearen bigarren proposamen hau. Dozenaka iritzi ezberdin irakurri ditut jokoaren inguruan azken urteotan, bai jokalari, bai aldizkarien aldetik. Gehiengoak bat datoz Mirror's Edge Catalyst-en puntu txarrak zein diren definitzen, eta honek argi utzi dit balorazio urrien arrazoia: Letra haien idazleek ez zuten Catalyst jolastu edo ez zuten Catalyst jolastu nahi izan.

Bertigorik?

 

Bizirik oraindik

Mirror's Edge Catalyst 2016an argitaratu zen, parkourraren moda ahaztua baino ahaztuagoa zegoen garaian. Testuingurua ematearren diot bakarrik, ez dut argudio bezala baliatuko. Lehenengo jokoak maila itxiak zituen, mugimendu sorta aldagaitza eta jostagarritasun jarraiterraza. A puntutik B puntura iritsi ahal bezala eta kitto, hurrengo mailara. Catalystek, ordea, garaian AAA tituluek beharrezkotzat zituzten sandbox moduko munduarekin, abilezia zuhaitzekin eta bildumagarri amaigabeekin kaleratu zen. Kritikak jokoaren aurka egin zuen sardeak eta zuziak eskutan. Eta oker zeuden.

Ulertzen dut Mirror's Edgek ez dituela aurreko jokotik gehitutako gauza asko behar funtzionatzeko. Apustu egingo nuke ere, garatzaileek nahi ez zituzten ezaugarri asko gehitu behar izan zituztela jokora, nagusien presiopean. Baina era berean ongi gauzatutako ezaugarriak direla ere, zalantzarik ez daukat.

Abilezia zuhaitza egoteak ez dauka zentzurik adibidez, baina tutorial kamuflatu bezala erabiltzen da. Lehenengo jolas orduan Faithen mugimendu zahar guztiak eskuratzen dira esfortzu berezirik egin gabe. Jokoak era jakintsuan gehitzen ditu Runner andereñoaren armategira, jokalariak banaka-banaka ikas ditzan. Beste abilezia guztiak etsai ezberdinei min handiagoa egiteko dira, edota kako jaurtigarri baten hobetzea. Azken hauek jostagarritasunean ia eraginik ez daukatelarik.

Aipatutako kako jaurtigarria ere, oso kritikatua izan zen. Ezertarako balio ez zuela eta. Nire iritziz toki berriak jokalariari gutxinaka-gutxinaka agertarazteko balio du, hasieratik mapa osoa ireki gabe, baina argudio logikoa emanez. Mapak diseinatzeko orduan ere, kakoa edukitzeak lana errazten du, eremu errealistagoak sortuz, hauek artifizialki zeharkagarriak izan gabe. Ez dio parkourrari protagonismorik kentzen, osagarri bezala erabiltzen da.

Sandbox munduaz ere, barkatu esamoldea, hamaika memelokeri irakurri ditut. Hutsa dagoela, bigarren mailako misio gehiegi dagoela eta behin eta berriro joan etorri berdinak egiten direla. Jokoa etxe orratzez jositako metropoli batetan gauzatzen da, parkour zaleon Disneyland-en bertan. Hiria estilo ezberdinetako auzoez osatuta dago. Dena da txuri futurista eta aratza, auzo bakoitza nabarmentzen duen kolorearekin edertua. Berdeak, urdinak, horiak eta arrosak, haien neurrira sortutako arkitektura bereizgarriarekin. Lehioetan, gela barruetan eta errepideetan barrena jendea bueltaka dabil, bere bizitzarekin aurrera, teilatuetan gertatzen denaren ezer ez dakitela.

Bertan polizia patruilak, kamerak eta fikziozko produktuen iragarkiak dakartzaten tramankulu hegalariak izango dira lagun. Istorioarekin zerikusirik ez daukan misioren bat emango diguten gutxi batzuk ere aurkitu ditzakegu. Mapa bisitatzeko tokiz josita dago, plataforma puzle moduan ezkutaturik, aurkituak izateko zain. Diseinuak mapa ikuskizun paregabean bihurtzen du, gauak hiria estaltzen duenean batez ere.

Lehenengo jokoaren esperientzia nahi duenak ere, joko asko izango du mundu berriari ez ikusi eginda. Istoriako mailak besterik ez jolastu nahi dituenak, aski dauka mapan markatutako puntura joatea. Jokoak ez du ezer osatzea eskatzen istorioan aurrera egiteko edo puntu horiek desblokeatzeko. Askotan puntu berera itzultzeko badio ere, beti bide berri bat irekitzen da itzulera hori gauzatzeko, bidea ezberdina izan dadin.

Iluminazio bikainak ingurunea edertzen du

 

Ikusmenaren ikuspegia

Faithek Runner Ikusmena dauka. Honek, gure hurrengo helmugara garamatzan arrasto gorria eratzen du gure aurrean, bidean bertan erabili ditzazkegun elementuak ere gorriz markatuz. Lehenengo tituluan Runner Ikusmena desaktibatu nuen unean, joko berri bat ireki zitzaidan nire aurrean. Catalysten ere, nire lehentasuna, ezarpenetan Runner Ikusmen hori kentzea izan zen. Laguntza gorri honek jokoaren haunditasuna desagertarazten duela uste dut. Alde haundia dago arrasto bat jarraitzetik, norberak bere buruan, aurrean ikusten duenaren mapa azkar bat egin eta mugitzen saiatzera.

Era berean, arrastoak toki errazenetik bideratzen du jokalaria, gehienetan bidea luzeagoa izaten delarik. Plataforma puzleek ere, beraien puzle ezaugarria galtzen dute erantzuna emanda dagoen unean. Nire ustetan hemendik dator garaiko kritiko askoren frustrazioa: GPS batek ezarritako betebeharrak egiten zebiltzala sentituko zuten, hiriko teilatuetan murgilduta jolastu beharrean.

Istorioaren inguruan ere, hainbat eta hainbat lerro idatzi dira. Lehenengo Mirror's Edgeren inguruan ordea, ez da gauza handirik esan. Catalystek zientzia fikzioaren munduan sarritan kontatu den istorioa eskaintzen du, ezer berririk ez. Baina behintzat pertsonaiek eboluzioa daukate, ikuspuntu ezberdinak jorratzen dira arazo berdinaren inguruan eta ez da ongia edo gaizkiaren dikotomiaren arteko borroka bat.

Nahiko interesgarria iruditu zait bere sinpletasunean. Ez deritzot bidezkoa Catalystek istorio landuago bat edukita, puntu negatibo bezala aditzera ematea, lehenengo tituluak ia kontatzekorik ez izanda, ezikusi egin zaionean. Bideojoko guztiak ezin dira listoi berarekin neurtu.

Analisi honekin, Mirror's Edge Catalyst garaiko AAA gamer kulturaren biktima dela salatu nahi dut. Mirror's Edge originalaren gainetik dago arlo guztietan. Mirror's Edge gogoko duenak, Mirror's Edge aurkituko du, eta dezente gehiago. Mugitzeko era berdina, borroka landuagoa, plataforma eremu interesgarri gehiago eta ingurune zirraragarria. Kontrakoa dioena, oker dago. Nire iritziz, noski.