Zein anti-aliasing mota komeni zait? Zer da HBAO+? nola funtzionatzen du VSync-ak? Datozen asteetan zehar, ulertzeko hain zailak diren aukera grafikoei buruz jardungo dugu, zuen jokoei ahal bezain beste probetxu atera ahal izateko, grafikoei dagokienez, behintzat. Aurrerago, optimizazioarekin ere lagunduko dizuegu, gainera. Prestatu zuen ordenagailuak!

Artikulu bilduma honen lehen atalean, grafikoen aukeretan oinarrizkoenei buruz jardungo dugu. Baina hori baino lehenago, aukerok gure jokoetan duten eragina neurtzen jakitea beharrezkoa izango da. Itxura alde batera utzita, neurketa hau egiteko modurik errazena FPSak behatzea da. FPS, edo Frame Per Second, gure ordenagailuak segunduro bistara dezakeen irudi kopurua da, eta hortaz, gero eta gehiago hobe, irudi arinagoak lortzeko. Testuinguru gisa, zineman ikusten ditugun irudiak 24 fps-tan egon ohi dira. Dena den, bideojokoetan dagoen parte-hartzea dela eta, kopuru hau baino handiagoak izatea beharrezkotzat ematen dugu gehienetan.

Zenbat fps behar dira orduan? Hau bakoitzaren araberakoa da, baina gehienetan 30etik gorakoak ontzat ematen dira, nahiz eta shooter jokoetan batzuentzat 60 izatea ezinbestekoa izan. Nire iritziz, 40-45 inguru nahikoa da, eta grafikoki ahal bezain beste kargatzen ditut jokoak kopuru honetatik jaisten ez den bitartean nire framerate-a.

Fps kopurua ikusteko hainbat baliabide daude, baina Steam nahiz uPlay-ek badute integratuta fps bisore bat, lehentasunetan aktiba daitekeena.

Badugu nola neurtu gure errendimendua, has gaitezen beraz aldaketak egiten. Atal honetan, erresoluzioari buruz jardungo dugu batez ere. Erresoluzioa, edo bereizmena, azken finean, jokoak bistaratuko duen pixel kopurua da. Hortaz, gero eta handiagoa izan aukeratutako bereizmena, ordenagailuak kalkulu gehiago egin beharko ditu irudi bakoitza kalkulatzeko eta, hortaz, lortuko dugun fps kopurua murriztu egingo da.

Res

Egungo mahagaineko pantaila gehienak, jokalarien munduan behintzat, 1080p-koak dira, Full HD bezala ezaguna dena. Erresoluzio hau 1920x1080 pixelekoa da, eta hortaz, 2 milioi pixelez osaturik dago. Jokoan erresoluzio hau hautatuta, bereizmen “natiboa” dugula esan dezakegu, hau da, fisikoki bistaratu dezakegun pixel kopuru zehatza kalkulatuko direla. Gehienetan, hau izaten da aukera egokiena, baina batzuetan erresoluzio handiago edota txikiagoak aukeratu ohi dira. Esaterako, joko batean lortzen duzun errendimendua oso baxua bada, baliteke bereizmena txikituz jokoaren arintasuna hobetzea, honela irudia apur bat okertuz jokoa erosoagoa bilakatuz. Aliasing-a ekiditeko hauta liteke bereizmen handiago bat, baina honi buruz jardungo dugu beste atal batean…

Egun, gero eta ohikoagoak dira 4K pantailak, baina duten pixel kopuru erraldoia dela eta, ordenagailu oso indartsuak behar dira joko berrienek pixel guzti horiek bistaratzeko jokoa makaldu gabe. Dena den, txartel grafiko potenteen bidez lor daiteke, SLI bezalako teknikak erabiliz. Joko zaharragoek hainbeste hardware behar ez dutenez, errazagoa da bereizmen handietan errendimendu egokiak lortzea, gainera.

Beste ohiko aukera bat atal grafikoan “refresh rate” delakoa da, fps-ekin zerikusi handia duena. Pantaila batzuk irudiak bistaratzeko ahalmen handiagoa dute beste batzuk baino. Hala, egungo pantaila gehienek 60 irudi bistara ditzakete segunduko, nahiz eta 120 edota 144 bistara ditzaketen gero eta pantaila gehiago merkaturatzen diren. Pantailak ezartzen du muga fisikoa joko baten fps-etan, eta nahiz eta ordenagailuak 200 irudi kalkulatu segunduko, pantailak ez ditu guztiak erakutsiko. Hori dela eta, refresh rate delakoaz jokoak egingo dituen kalkulu kopurua mugatu daiteke, pantailarekin bat egin dezan. Zergatik? Ba batzuetan hala eginez errendimendu egonkorragoa lor daitekeelako. Esaterako, 55 eta 65 fps artean eskaintzen dizkidan joko bat 60 fps-tan lotuz gero, baliteke 60 horiek konstanteak izatea, inoiz gehiago baxutu gabe. Ohiko aukeren artean, 30, 45 eta 60 daude, baita 72, 120 eta 144 ere, refresh rate handiagoko pantailentzat. Dena den, fps baxuak lortzen ez badituzu zure iritziz, baliteke hau ez mugatzea izatea har dezakezun erabaki onena.

Eta honekin, amaitutzat emango dut aste honetako atala. Datorrenean aukera aurreratuago batzuei buruz jardungo dugu, VSync eta bufferrei buruz, besteak beste. Ordurarte, komentatu ea zer iruditu zaizuen artikulu hau eta zerri buruz jardutea nahiko zenuketen datorren ataletan!


Xabi
//from Indie Totem