Artikulu originala La Directa biastekari katalanean argitaratu zen, 452. Zenbakian. Jatorrizko izenburua "Píxels crítics" da, eta idazlea Oriol Bartumeu. Esteka honetan topatu dezakezue 452 zenbakia PDF formatuan, artikulua bera 19-21 orrialdeetan dago.
XIX. mendean, jokoak eta bideojokoak ez dira aisialdi kontua bakarrik. Badira, noski, baina XX. mendeko ikuspegi filosofikoei esker, non jokoak aztertu diren eta ezerezetik urrundu, gaur egun bideojokoak agerraldi artistiko-kulturaltzat eta hausnarketa kritiko, politiko eta tresnatzat hartu ditzakegu. Ez da funts gabeko baieztapena: Estatu Batuak bezalako herrialdeetan, 2011tik aurrera, bideojokoak ofizialki disziplina artistikotzat jotzen dira. 2012az geroztik, MoMa-n bideojokoei buruzko erakusketa bat topatu dezakegu, historiako bideojoko garrantzitsuenekin; Londonen berriz, “Londonvideogames” erakusketa dugu, hiria bideojokoen munduan nola adierazi den erakutsiz.
Bideojokoak kulturaren barnean ezarri dira, eta kasu askotan disziplina desberdinen lotzaile bezala balio izan dute. Ilustrazioa, diseinua, musika eta gidoia bideojokoek erabiltzen duten hizkuntzaren parte bilakatu dira, ideia eta sentimenduak adierazteko, ekoizpen zinematografikoek egiten duten bezala. Hasierako bideojokoak oso oinarrizkoak ziren eta dibertimendua bakarrik bilatzen zuten. Aurrerapen teknologikoek adierazpen emozionalak sortzeko aukera eman diete bideojokoen sortzaileei, orain arte zinema eta komikiekin ikus genitzakeen istorioak kontatzeko aukerak emanez. Honi esker, aisialdi digitaleko lanak narratiba eta gaitasun kritikoa duten dimentsio berri batera eraman dira, guzti hori protagonistak guk hartutako erabakien bidez kontrolatuz. Bideojokoen mundua oraindik oso berria da beste disziplina artistikoekin konparatuta, hala nola argazkilaritza eta zinema, eta beren indar narratiboa sakonki esploratzen ari gara. Mainstream-etik aldetzen diren hainbat lanen sormenaren lekuko gara, industriak ezarritako arauak hautsi eta aire berriak emanez. Bideojoko hauek aisialditik harago joateko manifestu argia dira, eremu kultural eta artistiko honetan bere lekua lortzeko asmoz.
Gaur egungo joera joko arrakastatsuenetan fotoerrealismoa eta ikuskizun teknologikoa dira, hori dela eta hauek ekoizteko milioika dolar behar dira. Ekonomikoki arrisku gutxi duten jokoak dira: onura erraztasunez ekarri ditzaketen formulak erabiltzen dituzte behin eta berriz. Arriskua -beste agerraldi artistikoetan bezala- bazterretan dago: estudio txikiek hartzen dute, baita sortzaile bakartiek ere, beren jokoaren protagonista pertsona-argizari bat izatea erabakiz, non pertsonaiak ahalik eta gehien argiztatu nahi duen, betiko bizi ahal izateko. Erreskatatu beharreko printzesak, edo mundua martziano berde gaiztoetatik salbatzearen planteamendu klasikotik ihes egiten duten kontzeptuak, sentimenduak edo errealitatearen irudikapena dira. Edertasun artistiko handiko lanak dira, benetako ikara eta sufrimendua pasaharazi egingo digutenak, eta superekoizpen handiek egin duten modu oso desberdinean egin nahi dutenak.
Gonzalo Frasca joko-sortzaileak joko txiki eta sinple bat egin zuen 2003an, eta gaur egun oraindik jende askok jolasten du mundu osoan, irakasleek batez ere izugarri eskertu dute bere lana ikasgeletan eztabaidarako aukera sortzen duelako: September 12th. Newsgaming proiektuaren lehen jokoa da, debate politikoa sortzeko helburua duen ekimen bat. Joko honekin gaizkile susmagarriei tiro egin behar diegu arabiar merkatu batean. Hauek topatu eta tiro egiten badiegu, leherkaria atzerapenarekin iristen da merkatura, hainbat zibil errugaberen heriotza eraginez eta gainontzeko pertsonak erradikalizatuz. Gehienbat simulatzaile bat da: ez duzu irabazten, ez duzu galtzen, nahi baduzu ez duzu zertan tiro egin,... Baina zure ekintzek ondorioak dituzte. Jokoaren izenburuak eta gure erabakiek Bushen politikei buruz gogoeta egitera gonbidatzen gaitu, irailaren 11ko atentatuen ondoren.
Proposamen honetatik beste hainbat joko sortu dira gogoeta politikoa egiteko -Somaliako itsasoak eta pirateria, planetaren beroketa globala,...- New York Times egunkarian eta guzti analisi-artikuluak idaztera iritsi arte. 2004an Games For Change (Aldaketarako Jokoak) erakundea sortu zen, irakasteko helburua zuten jokoak garatzeko asmoa zuen erakundea, munduko errealitate desberdinak ulertzeko, eta zergatik ez? Mundu hobe bat egiteko. Urtero ospatzen da News Games jaialdia, bertan proposamen desberdinak aurkezten dira, mahai-inguruak egin, eta joko onenak saritu.
Fenomenoaren eboluzioa Panamako paperen puntura iritsi da, joko berezi batekin: Starway to Tax Heaven. Kazetarien Nazioarteko Partzuergoak aurkitu ezin diren enpresen sorkuntzaren ikerketa-lana irudikatzeko joko bat aukeratu izanak asko dio bere potentzialaz. Jokoaren planteamendua “aukeratu zure abentura” besterik ez da, bertan futbolari famatu bat, politikari bat edo negozio-gizon bat izan gintezke, eta erabaki desberdinen bidez gure helburua lortu dezakegu. Futbolariak adibidez, bi milioi dolar zergatan ordaintzeari uzten dio. Jokoa gure helburua lortzean amaitzen da, edo harrapatzen gaituztenean, eta kazetaritza-ikerkuntza osatzen duen tresna interesgarria da.
Gizatasuna galtzen
Duela gutxi arte gudan zeuden bi herrialdeen arteko muga. Zu ez zara ez soldadu, ez general, ez frankotiratzaile. Mugako inspektorea zara eta ilara egiten duten ehundaka pertsonei pasatzen utzi edo sarrera ukatu behar diezu. Zure familia zure irabazi ekonomikoen menpe bizi da. Zenbat eta jende gehiagori jaramon egin, orduan eta diru gehiago irabaziko duzu, baina paperak araututa ez zituen norbaiti pasatzen uzten badiozu, dirua galduko duzu. Premisa honen azpian sortu zen 2013 urtean Papers, please jokoa, azken urteetan kritikak txalotutako joko indiea, pertsona bakar batek garatua: Lucas Pope.
Papers, please jokoak mugak sortzeak suposatzen duen gizatasun-galtzea sentiarazten digu: pertsonak paper bihurtzen dira, eta araututa ote dauden egiaztatu behar dugu. Joko osoa grafiko pixelatuekin sortuta dago; pixel pobreak, grisak eta ilunak, muga batean topatu dezakegun giro hotz eta gizagabea birsortuz. Mekanika sinpleen bidez, akats sinpleenak tentsioa areagotzea lortzen duen dinamika bat sortzen da.
Agertu nahi duten gizagabetasunaz gain, Papers, please-ek ere erakusten digu, zenbaki, dokumentu eta espediente bakoitzaren atzean badela pertsona bat, bere istorio propioarekin; mundu osoan zehar egunero hainbat pertsonak mugetan pairatzen dituzten istorioak. Beren herrialdeko miseriatik ihes egiten duen adineko bikote bat, non gizonak paperak behar bezala dituen, baina emakumeak ez. Herrialdean sartu nahi duen neska bat, lan bila, baina non jakiten duzun sexualki esplotatua izango dela. Edo herrialdera sartu ezin duten pertsona transexualak, honen legegintzak ez dituelako onartzen.
Josué Monchán bideojokoen gidoigile eta itzultzailea da, Papers, please gaztelaniara itzuli zuena. Horrela definitzen du jokoa: “Jolasteko eta istorioak kontatzeko moduek, zinematik hain urruti, erakusten dute bideojokoak abangoardia berri batean bihurtzen ari direla, hil-hil edo goxokiak mugitzeko jokoetatik hain urruti dauden proiektu pertsonalei lekua eginez”.
Askotan bideojokoetan, guda-gatazka bateko bando bateko soldaduak gara. Baina: eta joko hauetan sekula agertzen ez diren pertsonak zer? This War of Mine jokoak hesituta eta frankotiratzailez inguratutako hiri batean ahalik eta denbora gehien bizirautea proposatzen digu. Kasu honetan ez gara militarrak, zibilak baizik. Mota askotako ezbeharrak pairatuko dituzten gizon-emakumeak, baita umeak ere: zauriak, gosea, gaixotasunak, eta abar. Gauez bakarrik atera gaitezke janaria eta mota askotako materialak biltzera, ez hiltzeko. Gauetan ere hirian bizi diren beste pertsonekin egingo dugu topo, hauei lagundu beharko diegu, edo garbitu, daukagun janari eskasa kendu nahi digutelako. Jokoa balkanetako gudetan inspiratuta dago, Kurdistanen eta Sirian bizi duten egunerokotasuna da honen adibidea.
Bada nor esaten duen artea -artea bakarrik izateagatik- manifestazio bat dela, protesta bat, garraxi bat. Bada nor esaten duen ekintza sortzailea jarrera urratzailea dela. Sinesten duguna sinesten dugula, manifestazio artistiko guztiak kritika eta salaketa egiteko kanalak izan daitezke, eta bideojokoek ez dute alde batera gelditu nahi.
Iruzkinak