Kontraerasoak, saihesteak, ondo kalkulatutako kolpeak eta orokorrean, pazientziaz betetako akzio geldo baina gogorra da azken urteotan hainbat bideo-jokok proposatutakoa. Horixe bera ikusi izan dugu, esate baterako, From Software-n Dark Souls, Sekiro edota Bloodborne jokoetan. Akzio ikusgarri burugabea ohikoa da industria honetan, baina jokalariek beste mota bateko borrokak ere gustuko dituztela argi geratu da. Hori da Sifu interesgarriaren eta bereziaren muina, hain zuzen ere.

80ko edo 90eko hamarkadetan jaiotakoa bazara, ziur asko arte martzialen akziozko filmeak ikusita izango dituzu. Bruce Lee, Jackie Chan eta bestelako maisuen lanetan kolpe sorta ikaragarria egon ohi da; hala ere, protagonistek beti bukatzen dute zaurituta, kolpatuta, odolez beteta eta hezurrak hautsita. Gauza bera gertatuko zaigu Sloclap estudio frantsesaren azken joko honetan; hasiera batean etengabe jasoko ditugu kolpeak, gure protagonista arte martzialen maisua den arren. Gure esku egongo da, baina, borrokalari gaztearen abileziak fintzea.

Kolpe bakoitza hilgarria izatean datza gure helburua. Ez da erraza izango dozena erdi arerio ditugunean inguruan, noski: kolpe azkarrak eta indartsuak erabili beharko ditugu batez ere, baina baita bestelako konboak ere. Beat ‘em up klasikoen jostagarritasuna obra modernoagoen mekanikekin batzea lortzen du Sifuk. Etsai bat lurrera botaz gero, hau bertan jotzeko aukera izango dugu; agian, baina, aproposagoa izango da bertan uztea inguruko besteei erasotzen jarraitzeko. Kolpe bereziekin zorabiatuta utzi ahalko ditugu; hala ere, eskailera batzuen ondoan egonez gero eraginkorragoa izan daiteke konbo batekin bultzatzea eta horietatik botatzea. Dozenaka aukera edukiko ditugu uneoro, baina guztiak aprobetxatzeko borroken erritmoa ezagutzea ezinbestekoa izango da.

Ez da harritzekoa, Sifun aurkituko ditugun aurkariak borrokalari adituak baitira. Berdin dio dojo batean edo taberna batean zauden, guztiak egongo dira borrokarako prest, gelditzen ikasi beharreko mugimendu bereziekin. Zorionez, kokalekuetan sakabanatutako objektuak erabiltzea posible izango da: bateak, burdinezko hodiak, erratzak, botilak… armategi zabala edukiko dugu gure eskura; zoritxarrez, etsaiek ere erabili ahalko dute.

Etsaiak akatzeko bi modu daude: Sekiro-ra jokatu dutenentzat ezaguna izango da mekanika hau. Alde batetik, bizi barra hustuta garaituko ditugu; bestetik, baina, egitura edo jarrera barra daukagu: hau betetzea lortuz gero, arerioak kolpe bakarraz birrinduko ditugu —indartsuenak alboratuta, hauek bigarren fase bat eduki dezakete eta—. Azkar ibiltzea ezinbestekoa da, akatzen dugun txar bakoitzak bizi pixkat berreskuratzeko balioko digu eta. Ondo jokatzen dakienari saritzen daki jokoak, eta partidarik traketsena zuzentzeko aukerak ematen ditu uneoro.

Oinarrizko testuingurua ezagutzera emanda, goazen Sifuren ezaugarriak aztertzera. Sloclapekoen bigarren lana da hau: aurretik Absolver interesgarria garatu zuten. Bertan ere borrokak ziren nagusi, baina batez ere multijokalarira zuzendutako lana zen; Sifu, berriz, jokalari bakarrarentzako abentura dugu. Mailatan banatutako egitura dauka arte martzialen jokoak: gela eta gune desberdinetan hainbat arerio garaitu beharko ditugu. Batzuetan bakarrarekin topo egingo dugu, besteetan dozena erdirekin; noizbehinka ukabilekin bakarrik ariko gara, baina armak ere eraman ditzakete soinean. Mailaren bukaeran etsai nagusiarekin topo egingo dugu. Hauek dira protagonistaren bidaiaren zergatia: haurra zela bere aita eta maisua —Sifu, txinatarrez— hil zuten asasinoak dira arerio nagusiak.

 

Jakintsuagoak adinarekin

Aitaren zintzilikariarekin gelditu zen protagonista (joko hasieran gizonezkoa edo emakumezkoa izan daitekeen hauta dezakegu), objektu magikoa izanik. Horrekin dator jokoaren berezitasunik handiena: borroketan hiltzen gaituzten bakoitzean berpizteko aukera edukiko dugu. Hori egiterakoan, baina, zahartzen joango gara: lehen porrotak urte bakarra gehituko dio borrokalariari; 21 urte beteko ditu, burezur batekin batera. Burezur bakarrarekin hilda, zahartuko garen urteari beste bat gehituko zaio; 23 urte izango ditugu, beste burezur bat eskuratuta; hurrengoan, lau urte adinduko gara, 27ra iritsita. Borroka zailenetan garaile aterata burezur kopuruak behera egingo du, halere.

Noiz ikusiko dugu Game Over pantaila? 70 urtetik gora egiterakoan. 20 urterekin hasiko dugu jokoa, eta hamarkada bat zahartzen garen bakoitzean bizi barra pixkat murriztu, baina esperientzia lortuta gure kolpeak hilgarriagoak izango dira. Mekanika berezi hau kontuan hartuta, porrot bakoitzak sekulako pisua hartzen du: aurrera egiteko aukera daukagun arren funtsean partida galtzen goazela sentituko dugu. Porrotak fisikoki nabaritzen dira gure pertsonaiarengan: gaztetxo bat izanik hasi gara, baina agure modura bukatu, kontuz ez bagabiltza behintzat. Game Over pantailarekin, gure betekizunari berriz hasieratik ekin beharko diogu.

Misio bakoitzetik bestera mantenduko da adin hori. Atzera egiteko aukera dugu beti, gure marka hobetzeko eta partidaren bukaeratik urrunago mantentzeko. Hori izango da abenturaren zikloa: behin eta berriz atzera egitea, are urrunago iristeko aukera izateko; hori bai, lortutako esperientzia puntuak galduko ditugu gainditutako mailetara itzultzerakoan.

Hasiera batean etengabe jasoko ditugu kolpeak, gure protagonista arte martzialen maisua den arren. Gure esku egongo da, baina, borrokalari gaztearen abileziak fintzea.

Sloclapen jokoa benetan zaila izango da hasiera batean; are konplexuagoa etsai nagusiengana iristerakoan. Niri gertatutakoa askorik pasako zaiela suposatzen dut: bigarren mailako buruzagiak sekulako egurra ematen zidanez, behin eta berriz errepikatu behar izan nuen gune hori, borroka guztiak menperatzera iritsi arte; bestela, hirugarren mailara zaharregia izanik heltzen nintzen, eta ez nuen lortzen hau gainditzea.

 

Hobetzeko grina

Mailetan hainbat giltz eta kode aurkituko ditugu, hala ere. Hauei esker lasterbideak irekitzea posible da, etsai nagusien aurka azkarrago iristeko. Borroka horiek errepikatzeko aproposak izan arren, esperientzia puntuak lortzeko bide zuzena kokalekuak osorik zeharkatzea izango da arerio guztiak gainditzeko. Puntuak eta zintzilikaria erabilita konboak, mugimenduak eta “focus” deitutako eraso bereziak desblokeatuko ditugu. Hauei ere buelta berezia ematen die jokoak: desblokeatuta erabiltzeko aukera izango dugu, baina game overrarekin galdu egingo ditugu.

Betiko gordetzeko bidea dago, baina: bost biderrez desblokeatu beharko ditugu partida berean. Batzuekin hori lortzea benetan zaila izango da, dena den: zintzilikariak dituen txanponetara lotuta daude mugimendu horiek, eta zahartzen goazela puskatzen doaz.

Bestalde, mailetan sakabantuta santutegi txikiak aurkituko ditugu. Checkpoint bezala funtzionatzeaz gain, beste abilezia batzuk eskuratzeko balio dute: adinaren, mailako puntuazioaren eta esperientzia puntuen araberakoak dira. Beste batez, maila errepikatuz gero lortutako ahalmenak galduko ditugu.

 

Bikaintasunaren bila

Modu horretara, jostagarritasun ziklo sinple baina berezia eratzea lortzen du Sifuk. Roguelike kutsua daukala esan daiteke. Hasieran ezingo dugu besterik egin: mailak errepikatzea ezinbestekoa izango da aurrera egin ahal izateko. Denborarekin, baina, gure kabuz itzuliko gara gaindidutako guneetara, gure marka hobetu eta are ahalmen gehiago desblokeatzeko helburuarekin.

Borrokak, esan bezala, benetan latzak dira. Jokoak mekanika sinpleak azaltzen dizkizu, eta ondoren zure esku dago eraginkorrenak aurkitzea. Nire kasuan, saihesteak ondo egiten ikasterakoan hasi nintzen borrokak ulertzen: aurretik, kontraeraso edo parry-ei ekiten nien, baina gakoa kolpeak ekiditean dagoela ohartzerakoan ordura arteko oztopo guztiak gainditzeari ekin nion. Hor hasten da benetako abentura: borrokak dantza batean bihurtzen direla esan daiteke; etsaiei erasotzera joan beharrean, hauen kolpeen zain geratzen zara saihestu eta ondoren zigortzeko. Gela bakoitza buruz ikasten duzu: “sartzerakoan botila hartu eta eskuineko neskari bota behar zaio; ondoren, hartu makila eta egurtu ezkerreko biak…” Jokoa goitik behera aldatzen da, onerako, eta borrokak sekulako gozamenean bilakatzen dira.

Hala eta guztiz ere, zailtasun maila zorrotzak hor jarraitzen du. Adi ibili behar da eraso guztiak saihestea lortzeko; alabaina, ohikoa da partida guztietan erraz garaitzen duzun tipo horrek atzetik jotzea, beste bost pertsonen aurka zabiltzanean. Zirraragarriak eta freskoak dira; sinpleak, baina eraginkorrak.

Gauza bera gertatzen da atal estetikoarekin: cel shading sinpletxoa erabilita girotze aproposa sortu dute jokorako. Teknikoki ez dago nabarmentzeko ezer, low poly estetika nagusi izanik, baina joko txukun eta erakargarria eratu dute grafikoen aldetik. Uneoro jakingo dugu zer ari den gertatzen pantailan (gune ilunegiak alboratuta, baina distira igota zuzenduko dugu hori) eta animazio ederrak eta argiak dira nagusi.

Maila gutxi dauden arren hauen aniztasuna aipatzekoa da: etengabe ariko gara girotzez aldatzen. Tabernak, ofizinak, auzo pobreak, museoak, dojoak… denetarik zeharkatuko dugu, eta askotan ezustekoak ikusiko ditugu. Sekretuekin ere topo egingo dugu, adi bagabiltzak: jokoaren istorio osoa ezagutzeko ezinbestekoak dira, baina ez da derrigorrezkoa guztia arakatzen ibiltzea aurrera egiteko.

Borrokak dantza batean bihurtzen direla esan daiteke; etsaiei erasotzera joan beharrean, hauen kolpeen zain geratzen zara saihestu eta ondoren zigortzeko.

Joko zaila, bortitza eta zorrotza da Sifu; hau da, ez da edonorentzat. Liluratzeko aukera ematen badiozu, baina, maiteminduta utziko zaitu. Sloclapekoek akziozko obra biribila eratu dute, goraipatzekoa. Motza izango da, baina behin eta berriz jokatzeko nahia sortzen du: hobetzeko irrika hori sentiaraztea lortzen duenean zaila da agintea uztea. Akatsak egiten ditugunean, berriz bueltatuko gara maila hasierara, hobeto aritzeko helburuarekin. Beste hainbat lanetan biziko duguna esan daiteke, baina ilusioz eta gogoz egitea lortzen du Sifuk.

Inolako konplexutasunik gabe lortzen du bere helburua Sloclapen azken proiektu honek. Borrokatzea proposatzen du; are garrantzitsuago, hori dibertigarria, desafiatzailea eta entretenigarria izatea bermatzen du. Arte martzialen zaleei benetan gustatuko zaien jokoa da, baina beste publiko zabalagoarengana iristea ere lor dezake Sifuk. Eskaintzeko duena barneratzeko denbora soilik eskatzen du, hori bai: zertan datzan ikusita, sekulako ikuskizunean bilakatzen da. Biltzen dituen alde txarrak alboratu, eta distira egitera iristen da bideo-jokoa, horretarako aukera eskaintzen badiogu behintzat.