Gizakien arteko harremanak, bizirauteko grina, sentimenduak, gorrotoa. Gizadia, onddoak, zonbiak. Isil gordean aritzea, tiroketak, exekuzioak, biolentzia. The Last of Us deskribatzeko eta ulertzeko bide asko daude. Lehenengoak, apokalipsiaren eta munduaren bukaeraren artean maitatzeko eta maite ditugunak zaintzeko gogoa, beharra erakutsi zigun. Sufrimenduaren artean poza ere badagoela.

Antzeko bidetik hasten da The Last of Us Part II. Joel eta Ellie protagonistak lehen bideojokoaren amaieran abentura bukatu zuten toki berean hasten gara: Tommy anaiak zaindutako Jackson herrixkan. Bost urte igaro dira, eta, zonbien inbasioaren baitan bakea, egonkortasuna, bizitza eta poztasuna daudela ikus daiteke.

Aspaldidanik jokatu nahian nenbilen titulua da hau, hainbat arrazoirengatik. Naughty Dog AAA talderik onenen artean kokatzen dela pentsatzen dut: PCra euren Uncharted 4 zein The Last of Us Part I berregitea iritsi zirenean, sentipen hori areagotu egin zen. Telesailaren bigarren denboraldia ikusteko gogoek ere berotu naute, noski.

Testuaren hasierara itzulita, TLOU II aipatutakoa baino gehiago da, zorionez eta zoritxarrez. Naughty Dog estudioaren azken obrarena mendeku istorioa dugu, justizia delakoa gure gain hartzeak dakartzan ondorioetan, eta, batez ere, gorrotoan zein saminean sakontzen duen bideojokoa.

 

Mendekua

Nerabezaroa uzten eta helduaroa sartzen ari den Ellie izango da gure protagonista. Lehenengo bideojokoaren oinarri berberak jarraitzen ditu bigarren atalak; hortaz, hirugarren pertsonako ikuspegian jokatzen den akzio, isil gordekako, beldurrezko eta esplorazio titulu lineala daukagu esku artean.

Jokagarritasun zikloa sinplea eta errepikakorra dela esan daiteke. Askotariko kokalekuak zeharkatuko ditugu gidoiak agintzen digun tokietara iristeko. Bidean, baliabideak biltzen —armak, munizioa edo hauek hobetzeko tresneria, abilezientzako liburuxkak nahiz pilulak, baita alkohola, itsasgarriak, xaflak, potoak, trapuak edo azukrea ere— munduaren inguruko informazioa eskaintzen dizkiguten oharrak hartzen, sekretu txikiak aurkitzen edo gurekin batera dabiltzan lagunekin hitz egiten ibiliko gara, gehienbat.

Ziklo sinple hau gogaikarria egingo da batzuentzat, baina esploratzea eta ordainsariak aurkitzea gozagarria da bere horretan: gure tresnak edo ahalmenak hobetzeko gai izatea eskertzekoa da, aurrean agertzen zaizkigun oztopoek edo erronkek okerrerantz egiten dutenean erosoago gainditzeko aukera eskainiko baitigute. Zauriak sendatzeko lehen laguntza poltsak edo bonbak sortuko ditugu artisautza sistemaren bitartez, esaterako, borroketarako ezinbestekoak.

Bitxia iruditu zaidan pasarte bat dago jokoaren lehen orduetan. Orokorrean esplorazioa eta inguruneak arakatzea sustatzen duen abentura lineala bada ere, momentu batean kokaleku zabal batera iritsiko gara. Hau zeharkatzerakoan nahi dugun bidea har dezakegu, bigarren mailako misioak zein txokoak desblokeatuz mapa betetzen goazela. Atal izugarria da, jokoarentzako ezin hobea, baina… ez dugu halakorik berriro jokatuko. Pena.

 

Odola

Etsaien aurkako bi edo hiru topaldi mota desberdin daude. Hasteko, beste gizakien aurkako tiroketetan parte hartuko dugu; bigarrenik, Cordyceps infekzioak hildako eta zonbi bihurtutako izakien kontrako dueluak ere biziko ditugu; azkenik, bien aurka egiteko uneak ere biziko ditugu. Kasu batzuetan gizakien talde desberdinek topo egin dezakete, baina tartean zonbiak ere egon daitezke... eta horretaz aprobetxatzeko aukera daukagu.

Orokorrean, baina, antzeko proposamena ikusiko dugu guztietan. Isil gordeka hasiko gara, bakarrik edo gure adiskideren batek lagunduta: Metal Gear Solid bezalako sagengandik asko ikasi dute Naughty Dogekoek, eta, ahal bada, topaketa guztiak isilpean gainditzea izango da onena, baliabiderik zein bizirik xahutu gabe amaituko direla esan nahiko baitu. Arerioen ibilbideak eta portaera identifikatuta, hauek banaka akabatuko ditugu, euren arreta erakarrita nahi ditugun lekura bideratzeko.

Gune mugatuetan bagaude ere, askatasun sentipena modu egokian landuta dago atalotan. Aurretik argitaratutako Uncharted 4 zoragarriarekin egin bezala, bertikaltasun zein horizontaltasun handia daukate kokalekuek: gora eta behera ariko gara ezkutuan, baina zirrikituetatik eta bestelako txokoetatik barrena ere sartuko gara gure etsaiak harrapatzeko unerik aproposenaren bila. Izan ere, oraingoan etzunduta arrastaka ibil gaitezke, belar edo zulo artean isil gordeka aritzea ahalbidetuz.

Clicker eta bestelako zonbi munstroen aurka zailtasunak gora egingo du. Soinuak jarraituz ehizatzen duten izakiak izanik, kontu handiz ibiltzea eskatuko digute, geldoago eta adiago. Guk ere antzekoa egin dezakegu: botoi bat sakatuta inguruko soinuak adi entzungo ditugu, astiroago mugituz, baina etsaiak identifikatuz.

Harrapatzen gaituztenean tentsioak gora egingo du; hori bai, babesteko metodoak ere badauzkagu. Armategi zabalarekin, baina munizio gutxirekin patrikan, tiro bakoitza garrantzitsua da. Apuntatze sistema edo gunplay pisutsua da, gozagarria, baina, beldurgarria: apuntatzea ez da erraza, ahal dugunean patxadaz hartzea eskatuz, baina jaurtitzen ditugun balek indarra daukate. Arerioen adimen artifizala goraipagarria da, gure okerrerako, eta hegaletatik erasotzen saiatuko dira taldelanean. Eskerrak gure lagunen adimena ere parera dagoela, eta euren kabuz ere zenbait arerio akabatuko dituzten.

Balak bukatzen direnean, kolpeka hasi beharko gara. Bigarren jokoan saiheste mekanika sinpleak gehitu dituzte: arerioen mugimenduei adi ibili beharko gara gure ukabilkadek erantzunik izan ez dezaten. Bortitzak eta gogorrak izango dira dueluak, zeharo odoltsuak; ikaragarriak eta dibertigarriak, baina gorputzaldi txarrarekin utziko gaituztenak.

Gogo txar hori gidoiari lotuta egongo da uneoro. Esan bezala, istorio gogorra da TLOU IIrena. Egingo ditugunak ikusgarriak eta zirraragarriak badira ere, jokoak argi uzten digu: pertsonaiek egiten dituztenak ez dira ospatzekoak. Saretik dozenaka bideo ikus daitezke, non, sekulako trebezia erakutsita, kokalekuetako arerioak modurik harrigarrienean akabatzen dituzten.

Transmititu gura diguten mezua kontrakoa da. Lehenengo tiroekin jabetuko gara honetaz. Gure aurka dabiltzanak familia, lagunak dira; beraz, hurrekoren bat hilda aurkitzerakoan, edo begien aurrean bala batek jota lurrera erortzen direnean, euren izenak ohikatuko dituzte, orro eta garrasi beldurgarriak egin. Ahalik eta jenderik gutxien hiltzera eraman naute, hori dela-eta, baina… batzuetan ezinezkoa egin zait. Are gehiago, sarritan protagonistekin enpatia sentitu dut arlo honetan... eta horixe bera da jokoak helarazi nahi diguna.

Jokagarritasun zikloa sinplea eta errepikakorra dela esan daiteke. Askotariko kokalekuak zeharkatuko ditugu gidoiak agintzen digun tokietara iristeko. Bidean, baliabideak biltzen munduaren inguruko informazioa eskaintzen dizkiguten oharrak hartzen, sekretu txikiak aurkitzen edo gurekin batera dabiltzan lagunekin hitz egiten ibiliko gara.

Horretan sakonduz, ikuspegi desberdinak erakusten dizkigu bideojokoak. Ellieren begietatik ikusiko dugu guztia hasieran, bai, baina Seattle-tik sakabanatutako fakzio beldurgarri eta gaizto horien ikuspuntua ere ezagutuko dugu azkar batean, gure ekintzen ondorioak argi eta garbi erakutsita… lehenago edo beranduago.

Abentura narratiboa da Naughty Dogena, hein handian. Zinematikek eta pertsonaien arteko hizketaldiek erabateko protagonismoa hartuko dute sarritan. Teknikoki zein artistikoki harrigarriak, joko gutxik erakusten dute maila hau gaur egun —eta TLOU II 2020koa dela gogoratu behar da—; Rockstar-en lanik berrienen parera iristen da, esaterako. Bikoizketa, musika edo animazioak, zur eta lur uzten zaituen joko horietakoa, zalantzarik gabe, mailarik gorenenean mugitzen dena.

Gidoiak ere ildo beretik jarraitzen du, noski. Maisulana da zentzu horretan. Bideojokoen mundua jarraitzen duzuenok Ellieren abenturari buruzko polemikak ondo ezagutuko dituzue ziurrenik; tira, argi dago nondik datozen entzungo zenituztenak, eta, atzean dagoena ezagututa, istorioak gauza asko, gehiegi, ongi egiten dituenaren seinale dira.

Erritmo bizkorrarekin —baita sentimenduak azaleratzeko pasarte geldoagoekin ere—, emozioz betetako istorioaren aurrean gaude: bideojokoen munduko gidoirik gordinenetakoaren eta helduenetakoaren aurrean. Zenbat hizketaldi, zenbat abesti… Ezin gaitezke ahaztu munduko beste biztanleen oharrez, mezuez edo irudiez, noski: testuinguruarekin jazotakoak ondo kontatzen daki jokoak. Mundu honetan ez gaude gu bakarrik, eta, ostean ere, beste batzuk egongo dira.

Laburbilduz, aspaldi bideojoko batek ez ninduela horren gogor harrapatzen bere istorioarengatik. Saihestu spoiler guztiak eta saiatu garbi iristen —telesailarekin ez da erraza izango!—, merezi du-eta.

Abentura luzea da TLOU II, espero baino luzeagoa, egia esan. 30 ordu baino gehiago iraun ditzake kanpainak, patxadaz hartuz gero. Esandakoa, halere: erritmo bikaina mantentzen du, eta denbora guztian pantailara lotuta edukiko gaitu bai bere istorioarengatik, bai bere borroka bortitzengatik.

 

Itzulerarik gabe

Ez dut aipatu, baina orain gutxi PCan estreinatutako TLOU II Remastered bertsioa da jokatu dudana. Grafikoak pixkat hobetzeaz gain, hainbat berritasun interesgarri dakartza. Modalitate berria da aipagarriena: No Return roguelike joko mota. PlayStationekoei azpigeneroa gustatzen hasi zaiela dirudi, God of War: Ragnarök-en Valhalla modalitatearen eta Returnal-en ostean.

Arkade estiloko partida motzak proposatzen dizkigun modalitate ikaragarria iruditu zait. Tiroketak dira nagusi bertan, ausazko guneetan misioak proposatuta: gizakien edo kutsatutakoen aurka egitea, epemuga batean bizirautea…

Gehiago eskainiko digu, ordea: partida bakoitzean hutsetik hasiko gara, misio edo topaketa desberdinez osatutako ibilbidea bukatzeko xedearekin. Erronka artean basera itzuliko gara, non armak edo tresnak erosiko, ordainsariak hartuko, gure armategia hobetuko eta hurrengo misioa aukeratuko dugun.

Ibilbidea hautatzerakoan zenbait bide ditugu, desafioa eraldatuko duten mod edo transformatzaileekin: behelainoa egon daiteke borrokalekuan, gure nahiz gaiztoen ikusmena mugatuz; eraldaketa eroagoak daude, adibidez, arerioak hiltzerakoan bonbak aska ditzakete, ziztu bizian mugitzera derrigortuz, eta, noski, gainerakoen arreta erakarriz.

Gatz eta piper gehiago emateko, pertsonaia sorta zabalaren artean hauta dezakegu partida hasi aurretik. Ellie eta Joel ditugu, noski, baina baita jokoan zehar ezagutuko ditugun beste pertsonaiak ere. Itxura desberdina edukitzeaz gain, berezko armak, tresnak eta abileziak edukiko dituzte. Dina, esaterako, tranpak eta granadak sortzen trebea da hasieratik, baina arma eskasagoa dauka.

Hori esanda, misioak gainditu ahala ondo egiten badugu, puntuazio hobea lortu eta sariak desblokeatuko ditugu. Artisautzarako liburuak egon daitezke altxorren artean, partida horretarako gauza gehiago egitea ahalbidetuz. Beharko ditugu, bukaeran buruzagi indartsuaren kontra egingo baitugu; gehienak kanpainakoak dira, baina munstro berriekin topo egingo dugu.

Abentura narratiboa da Naughty Dogena, hein handian. Zinematikek eta pertsonaien arteko hizketaldiek erabateko protagonismoa hartuko dute sarritan. Teknikoki zein artistikoki harrigarriak, joko gutxik erakusten dute maila hau gaur egun

Roguelike izaera aipatu dut, eta, bai, ibilbidea bukatzerakoan edo hiltzerakoan lortutako gauza gehienak galduko ditugu. Halere, erronkak betez gero betirako edukiak desblokea ditzakegu: pertsonaia sekretuak, jantziak…

Modalitate itzela eta landua da No Return, kanpainan horren ikusgarriak diren mekanikak beste era batean gozatzea ahalbidetuz ordu mordoa eskain ditzakeena. Tamalez, pixkat geldoa dela ere esan beharra dago: partidaren arabera, misio motzak joka ditzakegu, ondoren basera itzultzeko karga pantailaren bidez, baliabideak hartzeko, armak hobetzeko, eta, beste karga pantailaren ondoren, hurrengo misioa hasteko. Arlo hau bizkortuko balute, eskertzekoa izango litzateke.

 

Eraman nazazu

Musikak daukan garrantzia azpimarratzekoa da, baita. Pertsonaia nagusi askoren gaiak lantzeko erabiltzen da, bai istorio aldetik, bai jokagarritasunetik. Horri lotuta, birmasterizazioan instrumentu desberdinak edonoiz jotzeko aukera gehitu dute: gitarra mota desberdinak jo ditzakegu benetako notak eta doinuak entzuteko.

Originalaren zale amorratuenei zuzendutako edukien artean, bukatu gabeko eszenak —Lost Levels izenpean, maila laburrak dira— eta garatzaileen azalpenak ditugu. Itzelezko gehigarria horren obra erraldoirako.

Neil Druckmann zuzendariak eta bere taldeak sortu zuen bideojokoa aztertzen saiatu arren, deskribaezina da azkenean. The Last of Us sagak bideojokoen munduko jarraitzaileei ohikoak egingo zaizkigun gaiak eta testuinguruak aurkezten dizkigu, bai… baina pertsonaien harremanak, erabakiak, sentimenduak eta inguratzen dieten guztiak ez dauka parekorik. Ez dakit noiz jokatuko dudan berriro, ezta inoiz gainditzera animatuko naizen ere, baina beti bihotzean geratuko zaidan lan horietakoa da The Last of Us Part II.