Izoztutako Hebra mendikatea zeharkatzera nindoala, Korok txiki batekin topo egin nuen. Laguna galdu zuen horietakoa zen: nekeak jota, motxila pisutsuaren gainean etzanda zegoen elurretan. Ezpata Gorenaren heroia izanik, zelan ez, izakitxoari laguntzeari ekin nion. Adiskidea mendian gora zain zeukan, eta horra iristeko zubia suntsituta zegoen, oraindik egurrezko taula gutxi batzuk mantenduz.

Ultraeskuaren boterea erabilita zubia leheneratzen saiatu nintzen: taulak bata besteari itsatsita jatorrizko forma eman nion, baina ez nuen lortu hau tente mantentzea. Zer egin Koroka gora eramateko? Basoko txikitxoa zubian itsatsi, noski! Gixajoa orroka, oihuka zebilen, nire salbatze lan traketsekin ikaratuta; egia esan, nire bideak torturara hurbiltzen zirela esatea aproposagoa da. Tontorreraino heltzea ezinezkoa zela ikusita, Koroka airean bota, eta denboran atzera bidali nuen oroimen ahalmenarekin: orduan bai, ultraeskuarekin harrapatu, eta bere laguntxoaren ondoan utzi nuen dardara hutsean, honek eskerrak ematen zizkidan bitartean.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomen bizitakoen pasadizo txikia baino ez da hau. Sarean ezagunak egin dira bai Korok gaixoek jasandako tormentuak, bai jokalariek irudimena eta jokoaren aukerak erabilita sortutako asmakizun ikaragarriak: ni neu oso traketsa izanik edozein modutara gainditu ditut Nintendo-ren tituluak proposatutako oztopoak, baina beste batzuen partidak ikusita, joko desberdinean aritu garela pentsa nezake. Hori da, inolako zalantzarik gabe, Link heroiaren azken abenturako indargune nagusia.

 

Kondaira errepikatuz

Abilezia bereziok gure protagonistak bidaia hasieran lortzen duen esku magikotik datoz. Zelda printzesarekin —edo erregina izan beharko litzateke ordurako?— Hyrule gaztelu azpiko ziegak esploratzera joan, eta Ganondorf lapurren errege maltzurra aurkituko dute, magia misteriotsu batek espetxeratuta. Azti zitalak askatzea lortuta Zelda amildegitik behera jaurtitzen du, bidean Link erasotuz. Heroia zeruko irla batzuetan esnatuko da, Ganon harrapatzen zuen beso miragarriak berea ordezkatu duela konturatuz.

Zeruan uharte gehiago agertu direla ikusi ondoren, besoaren jatorrizko jabea ezagutuko du Linkek: Rauru, Hyruleko lehenengo erregea. Bere ahalmenak bereganatu eta hauek erabiltzen ikasiko dugu jokoaren lehen orduetan, eta, ez dut gezurrik esango, Breath of the Wild-en jokatu zutenek tutorialaren deja vu bezalakoa biziko dute: oso-oso antzeko helburuak eta egoerak proposatuko dizkigute, hainbat santutegitan sartu behar izanez botere nagusiak lortzeko, bidean oinarrizko mekanikak barneratzen ditugun bitartean. Bai, oraingoan ere elurtutako gunean barneratu beharko gara hotzari aurre egiteko piperminarekin janaria prestatuz.

Santutegietako ahalmen horiek dira, ostera, TotK maila bat harago eramaten dutenak. Ultraeskuak objektuak mugitzeko zein elkartzeko boterea eskainiko digu; fusioak hainbat elementu gure ezpatarekin, ezkutuarekin nahiz geziekin —hasiera batean— bat egitea ahalbidetzen digu; igoerarekin sabaietatik gora egingo dugu, hauek zeharkatuz eta mugimendua zeharo eraldatuz; bukatzeko, oroimenarekin mugitutako objektuak atzera bidaliko ditugu, aurretik egindako ibilbidea errespetatuz. Botereok dira abentura hasterakoan lortuko ditugunak, ostean ezustekoren bat edo beste eskuratuta; bestalde, aurreko jokoko Sheikah tabletaren abileziak desagertu egingo dira.

Zerrenda irakurrita ahalmen interesgarriak direla pentsa daiteke, ezta? Ba halere, Nintendokoek jokalariak benetan harritzea lortu dute abilezia hauen erabilerekin, aniztasunarekin eta munduarekin elkarreragiteko daukaten mugagabeko aukerekin. Tutorialean ohartuko gara honetaz guztiaz, baina bideojokoak iraun ditzakeen ordu luzeetan —60 bat beharko ditugu misio nagusiak gainditzeko, eta bikoitza eduki guztiak aurkitzeko— behin eta berriro aho zabalik utziko gaitu Zeldak.

 

Ingeniari lanetan

Ultraeskuari esker objektu desberdinak elkartzea aipatu dut lehen: egur taulak, harriak eta bestelakoak mugituko eta lotuko ditugu. Interesgarriena, ordea, aspaldi galdutako Zonai zibilizazioko tresnak erabiltzea da: teknologia aurreratuarekin suziriak, laser izpiak, haizagailuak, planea dezaketen txori itxurako tresnak eta beste hainbat gailu sortu zituzten. Bakarka erabilita interesgarriak dira, baina baliabideon potentzial guztia erabiltzeko gure irudimenaz eta ultraeskuaz baliatu beharko gara. Autoak, hegazkinak, arma hilgarriak, tranpak, robotak eta askoz gehiago sortzea posible da; Nintendokoek ezarritako muga bakarra zerua da, alegia.

Txorakeriak eratzen has gaitezke, baina, nahi izanez gero, suziri multietapa aurreratuak, arerioak automatikoki akatzen dituzten dronak zein arrantza bizkortzeko gailu berezituak sortuko ditugu. Zoragarria da fisika eta mekanika guztiak modu aproposean funtzionatzen ikustea; japoniarrek arlo honetan egindako lana zur eta lur geratzekoa da, eta, akats gutxi batzuk alboratuta, gure gailu futuristek ez dute arazorik edukiko. Sekulako freskotasuna ekartzen dio abenturari, dagoeneko amaigabea zirudien askatasuna are gehiago zabalduz.

Egia da ultraeskuaren funtzionamendua ez dela egokiena izaten zenbaitetan: objektuak banaka mugitzen nahiz elkartzen ibiltzea gogaikarria egin daiteke, batez ere tresna konplexuak eraiki nahi ditugunean. Fisikak horren errealistak dira, behin baino gehiagotan baliabideak modu finean lotu beharko ditugula oreka mantentzeko: gure robot erraldoia diseinu akatsen ondorioz lehertzen ikustea ez da aspergarria egiten, behintzat.

Ni neu oso traketsa izanik edozein modutara gainditu ditut Nintendo-ren tituluak proposatutako oztopoak, baina beste batzuen partidak ikusita, joko desberdinean aritu garela pentsa nezake.

Mekanikok eta hauen funtzionamendua goraipatzekoak dira. Argi dago Nintendoko garatzaileek ultraeskuaren aukerak prestatzen, borobiltzen eta zuzentzen eman dutela azken urteetan. Egindako lanak bere fruituak eman ditu: industriako garatzaileak zein jokalariak zur eta lur utzi dituzte Switch bezalako kontsolarako jokoan pentsaezina zen sistema konplexua eta mugagabea inplementatua.

Zonai tresnek energia beharko dute funtzionatzeko: hori pila antzeko gailuekin eskainiko diegu. Linken sasoiaren mekanika berbera da, baina gailu futuristei lotuta. Abenturan zehar pila gehiago eskuratzeko baliabideak lortuko ditugu, sortu dugun tramankulu bakoitzaren iraupena luzatuz.

Nahiko balute sormen ezaugarri hauetan soilik ardaztutako bideojokoa kaleratu ahalko lukete, eta publikoari ikaragarri gustatuko litzaioke; baina ez, Zelda bezalako abentura erraldoiaren sabelean inplementatu dituzte, eta guztiak modu egokian ibiltzea lortu. Aurreko jokoaren oinarriak behin eta berriro kopiatu dira 2017an estreinatu zenetik, eta ziurrenik gauza bera gertatuko da ultraeskuaren ideiarekin.

 

Armak eraldatzera

Botereekin jarraituz, fusioaren ahalmena inplementatuta armategiaren funtzionamendua eraldatu dute. Altzairuzko arma nagusiak ustelduta daude Ganondorfen boterearen ondorioz; hori dela eta, ez dute ia indarrik, eta kolpe gutxi batzuekin puskatuko ditugu. Hauen indarra zein erresistentzia areagotzeko fusioa erabiltzen ariko gara: hasieran arrokak edo makilak batuko ditugu ezpatetara, baina jokoan aurrera egin ahala denetariko objektuak gehitzen hasiko gara.

Sua itzaltzeko bidea izan daiteke, esaterako, ezkutuari ur hargunea itsastea: gure babesa altxatzerakoan ura jaurtitzen hasiko da, puzzleak gainditzeko zein etsaiei erasotzeko bidea izanik. Antzekoa gertatzen da gurpildun taulekin; izan ere, ezkutuari jarri ezkero skate taula bezala erabili dezakegu, baina hausteko beldurrik gabe.

Bestalde, etsaiak akatzerakoan askatzen diren objektuen artean adarrak eta bestelakoak aurkituko ditugu orain. Hauek ezpatekin edo lantzekin elkartuta tresna guztiz berriak eratuko ditugu. Diseinu primitiboagoak dituzte orokorrean, gure itxurei beste kutsu bat emanda. Ez da gauza bera gertatzen, zoritxarrez, objektu arruntekin batutako armekin.

Ezpata bat beste batekin elkar dezakegu, edo hostoekin, haizagailuekin nahiz ur harguneekin: bata bestearen gainean jarriko dira automatikoki itxura bitxia osatuz… azkenean, jokoa xelebrekerien jaialdian bilaka daiteke azkar batean halakoak egiten bagabiltza —jantzi zoroekin elkartzen baditugu Saints Row eman dezake—, baina egia da armarik boteretsuenek berezko diseinu itxurosoagoak dituztela.

Okerrena BotWeko armarik ederrenak zeharo galdu direla da. Fusioari esker ariko gara suzko, elektrizitatezko eta gainerako arma bereziak sortzen; horren ondorioz, aurrekoan zeuden berezko ezpata elementalak desagertu egin dira, baita Sheikah armak ere.

Gauza bera gertatzen da geziekin: ahaztu bonba edo su geziez, orain zuk fabrikatu beharko dituzu fusio boterearekin. Hori bideratzeko inoiz baino gezi gehiago aurkituko ditugu gure abenturan.

Tamalez, fusioaren menua ez da batere erosoa geziekin: barra horizontal batetik jokoan dauden dozenaka materialen artean bilatzen hasi beharko gara. Egia da hauek ordenatzeko aukera desberdinak daudela, baina erabiltzeko ohiturarik ez daukazun objektuaren bila bazabiltza, oso astuna egin daiteke, batez ere gezia jaurti eta galduko duzun zerbaitekin erabiltzeko.

 

Adio, ezpata maite…

Arma indartsuagoak sortzeak ez du hauek suntsiezinak izatea suposatzen. Nintendokoek ez dituzte iraunkortasun arazoak konpondu, transformatu baino. Joko originalean armarik boteretsuenak gordeta uzten genituen, astintzeko buruzagi aproposaren zain —azkenean ere, Ezpata Gorenera mugatuz, ziurrenik—; TotKen oztopo hau era batera saihestu dute, orain armarik xumeena ere materialekin indartu dezakegulako. Hala eta guztiz ere, baliabide horiek apurtu egiten dira, beraz egoera bera bizi dugu: tresnarik onenak gordeta edukiko ditugu “noizbait” fusioarekin xahutzeko asmoarekin, gure inbentario mugatuan lekua hartzen.

Iraunkortasun aldetik eskas dabiltza ezpata boteretsuenak, batez ere areriorik zitalenen aurka: sortu ditugun armak ez dira nahikoa izaten zilar edo beltz koloreko munstro pare bat garaitzeko. Bai, akatuko ditugu, baina ez dute hurrengo piztiaren aurka iraungo. Etsai mota berriak ikusiko ditugu, munstro klasikoak zein pizti ezezagunak elkartuz. Halere, kopuru urriegia da, eta sagako ohiko aurkarietako asko faltan botatzen dira.

Borroken oinarrizko mekanikek ez dute aldaketa handirik jasan. Eraso arruntak zein kargatutakoa ditugu, azken honek sasoi barra xahutuz: arma bakoitzaren arabera efektu eta animazio desberdinak ikus ditzakegu. Ezkutuarekin erasoez babestu zein parry-ak edo geldiketak egin ditzakegu ondoren kontraerasora jotzeko. Hau egiteko modurik aproposena, baina, saihesteetan dago: une egokien alboetara edo atzera jauzi eginez gero eraso erauntsi hilgarria gauza dezakegu.

Funtsean mekanika aski dagoela dirudi, baina praktikan borroka asko luzeegiak egiten dira. Zergatik? Etsai boteretsuenen bizi barra amaigabeak dozenaka eraso eta kolpe burutzea eskatzen du hauek erailtzeko. Munstroak esponjak diren bitartean, Link mengelegia da: ez baditugu gure armadurak azkar batean hobetzen —eta hau egiteko bidea korapilatu dute oraingoan— eraso bakarrarekin hilko gaituzte. Abentura bukaerako dueluek sekulako nagitasuna eragiten dute hori dela-eta.

Armak ez dira, ordea, joko honetan eraso egiteko bide bakarra izango: aipatutako ultraeskuarekin sor ditzakegun tresnekin makina hilgarriak eraiki ditzakegunez, munstroen hordei aurre egiteko komenigarriak izan daitezke, diseinuan trebeak bagara behintzat. Halere, makinokin ere gauza bera gertatzen da: iraunkortasun mugatua dute, sortu eta gutxira suntsituz.

 

Mundu ezagunera bidaiatuz

Tears of the Kingdom The Legend of Zelda: Breath of the Wild arrakastatsuaren jarraipen zuzena da. Hau azpimarratzea garrantzitsua da, ez baita ohikoena izaten Zeldekin; izan ere, Nintendoren frankiziako atalak bata bestearengandik independenteak dira. Link, Zelda, Ganondorf eta Hyrule erresumako beste hainbat biztanlek errepikatzen badute ere, ez dira pertsonaia berberak izaten, bakoitzak bere girotzea eta testuingurua baitauka.

Esan bezala, ez da gauza bera gertatzen azken jokoarekin: BotW-n jokatu zutenek ondo ezagutzen duten Hyrulen barneratuko gara berriro, eta bizilagun berriak ezagutuko ditugun arren, pertsonaia nagusi gehienak aurreko obrakoak izango dira. Dena dela, jarraipen honekin erabaki bitxia hartu dute: narratiboki jarraipentzat izendatu dute, baina lehen atalaren halako istorio alternatibotzat funtzionatzen duela dirudi askotan.

Adibidez, Breath of the Wilden sekulako garrantzia zeukaten Sheikah elementuak aztarnarik utzi gabe desagertu dira: tenplu funtzioa betetzen zuten pizti jainkotiar erraldoiak, zaintzaile beldurgarri robotikoak edo 120 Sheikah santutegiak eta talaia garaiak ez dira existitzen, eta ez ditu inork aipatzen TotK osoan, ezta zergatik desagertu diren ere. Topo egite arraroak biziko ditugu aurreko jokoko bigarren mailako pertsonaia batzuekin, gainera: ez gaituzte ezagutuko, nahiz eta originalean hauekin bai ala bai hitz egin. Hestu edo Beedle bezalakoekin zerotik hasiko gara.

Maparekin ere berriz hasieratik abiatuko gara, noski, nahiz eta hau ondo ezagutu: erresuman eraikitako dorre berriak aktibatzeari ekingo diogu gure tabletako mapa digitala osatzeko. Arestian aipatu modura, Hyruleko zelai, mendi, ibai, haran eta herri berberak zeharkatuko ditugu.

Gune nagusiek ez dute aldaketa handirik jasan: han hemenka gauza berriren bat edo beste ikusiko dugu, baina egitura orokorra mantendu dute Nintendokoek. Hateno herrixkara iristerakoan, esaterako, modaren munduan murgildu direla jabetuko gara, eta aldaketa estetikoak ikusiko ditugu bai herrian, bai biztanleengan, baina benetan nabarmentzeko ezer aurkitu gabe.

 

Santutegiz betetako lurraldea

Sheikah santutegiak desagertu direla esan dut, baina antzeko eraikin batzuek euren funtzioa beteko dute: argiaren santutegiek. Ideia berbera proposatuko digute: mapatik sakabanatuta, teleportatze puntutzat erabiltzeko aktibatuko ditugu. Barrura sartuta puzzle txikiei aurre egingo diegu, gehienetan Raururen esku magikoaren botereak erabilita.

BotWko erronkekin gertatu modura, minutu gutxi batzuetan gainditzekoak dira; egia esan, antzekotasun handiak dituzte, askotan ideiak partekatzera iristeraino. Sarritan santutegira sartu eta begirada batean egin beharko ditugunak jakingo ditugu.

Nintendokoek ez dituzte iraunkortasun arazoak konpondu, transformatu baino.

Puzzle irudimentsuak ere egon badaudela esan beharra dago, baina: ahalmenokin erronka apartak biziko ditugu. Ez hori bakarrik: askatasun maila azpimarragarria daukatenez, ez dago puzzleok gainditzeko bide bakarra. Gure trebeziari esker erronkak zeharo hautsi, eta santutegiak modurik eroenetan gainditzeari ekingo diogu. Galduta zabiltzala burutazio xelebre bat otu eta horrek puzzlea burutzeko balio duela jabetzea gozamen hutsa da, benetan.

Hyruleko zelaietan ez dugu benetan nabarmentzeko berritasunik aurkituko. Zeruko irletatik eroritako hondakinak daude, adibidez, baina ez dute ekarpen handiegirik egiten. Etsaien gotorlekuak handitu dituzte denetariko oztopoekin: ahaztu originaleko burezur erraldoiak edo talaiak.

Tamalgarria da arestian aipatutako Sheikah zaindarien desagerpena: jatorrizko tituluan jokoko gune zailenak identifikatzeko balio zuten, jokagarritasuna aldatuz eta aldi berean jokalaria gidatuz. Bigarren atal honetan ez dugu ordezkorik ikusiko, eta, horren ondorioz, kokaleku asko hutsik geratu dira, egitekorik eskaini gabe, joko diseinu aldetik bederen.

 

Bisitatzeko leku berriek… merezi ote?

Hyrule zaharrak baditu berrikuntzak, dena den: kobazuloetan sekretuak, baliabide bereziak eta etsai berriak aurkituko ditugu. Leizeak askotan uste baino sakonagoak izango dira; halere, pare bat ikusita eskaintzeko daukaten ia guztia ezagutuko dugu. Altxorren bat edo beste kenduta ez dute ezer berezirik eskainiko, eta nahiko errepikakorrak dira.

Benetako toki berriak lehen aipatutako zeruko irlak dira. Tutorialean bisitatuko duguna da handienetakoa; ostean flotatzen dabiltzan gune txikiagoak zeharkatuko ditugu. Puzzle edo erronka tankera hartzen dute gehienetan: santutegi gisa funtziona dezakete —hauek ere aurkituko ditugu zeruan, izatez—, baina esanguratsuena elkar konektatuta sortzen dituzten bideak dira.

Garaierarik handieneko uharteetara iristeko bidea honen inguruan dauden irla dira, eta oso dibertigarria izan daiteke batetik bestera bidaiatzeko bideen bila aritzea. Horretaz gain, sekretu gutxi batzuk gordetzen dituzte, misio nagusietarako zenbait kokalekurekin batera. Erresuma eta zerua konektatuta daude; hau da, ez dugu karga denborarik ikusiko uharteetatik lurrera salto egiterakoan.

Nintendok trailerretan eta aurrerapenetan ezkutatuta zituen, baina beste toki zeharo berrian ere barneratuko gara: Hyruleko sakontasunetan. Erresumako zelaietatik sakabanatutako zuloetatik sartuko gara. Kokaleku ikaragarri handia da; izan ere, Stranger Things telesaileko goikoz beherako dimentsioaren antzera funtzionatzen du. Hau da, Hyruleko erresumaren alderantzikatutako kopia dugu, geografikoki behintzat.

Hyruleko mendiak haranak dira mundu misteriotsu honetan, haranak tontorrak, ibaiek hormak eratzen dituzte, eta herrixkek aspaldi bertan behera utzitako meatzeak. Erabateko iluntasuna izango da nagusi hasiera batean: mundu misteriotsua argitzeko santutegien leku berean kokatuta dauden argi sustraiak aktibatu beharko ditugu, aurretik bidea argiztatzeko materialak erabilita. Erroak ere teleportatze puntuak dira behin piztuta.

Esploratu gabeko mundu ezezaguna ikaragarria dela irudituko zaigu lehenengo amildegitik barneratzerakoan. Jokoko etsairik zailenak bertan daude: Ganondorfen gaiztokeriak malice hondamendia hedatu du hemen, eta honek Link ukituz gero bihotzak ustelduko dizkio. Galduta daudela ezingo dugu bihotzotako bizitza berreskuratu ez janariarekin, ez edabeekin —errezeta bereziak dauden arren—. Bihotzak sendatzeko lurrazalera igo beharko gara, edo argi erroak aktibatu.

Zeruan baino sekretu eta altxor gehiago aurkituko ditugu lurrazpian. Zailtasun latzak jokoko objekturik onenetakoak egotea ziurtatzen du, noski: usteldu gabeko armak, baliabideak zein item bereziak eskuratuko ditugu iluntasunean. Sakontasunak esploratuz ustekabekoren bat edo beste aurkitzea ere ohikoa izango da; bigarren mailako misioak diruditen arren, asko istorioko misio nagusiekin lotutakoak dira, hori bai.

Gune berriek aniztasun puntua eskaintzen diote dagoeneko ezagutzen dugun Hyrule erresumari… baina ez da nahikoa. Oro har, zerua nahiz lurrazpia esploratzea gogaikarria da: hainbat orduz bueltaka ibili ondoren baliabideak baino ez ditugu aurkituko, eta ezkutatutako altxorren ordainsariak aurreko jokoetako jantziak zein armak izan daitezke. Amiibo figurek desblokeatzen zituzten joko zaharretako Linken arropak, esaterako, lurrazpiko sekretu handietako bat dira orain.

 

Askatasunak itota

Ordu luzez jokagarritasun aspergarria pairatzen ibili ondoren hori ez saritzea krimen hutsa da Nintendoren aldetik. BotWn esploratzen ibiltzeak hainbat modutara saritzen zuen jokalaria: mundu ezezaguneko biztanleak, herriak, mendiak eta tenpluak zeharkatu genituen hauek proposatzen zizkiguten erronkei aurre eginez.

Hebrako gune izoztuetan murgiltzeko prestatu egin behar ginen, gauza bera Heriomendiko berotzarrean bizirauteko. Jokoak modu organikoan eta naturalean gidatzen gintuen, baina jokalariaren esplorazio grina bermatzen zuen: ez geneukan mugarik, baina aldi berean gure begirada erakartzeko prestatutako gune interesgarriek nondik jarraitu esaten ziguten, interesa garantizatuz.

TotKen ez dago halakorik: magia ikusezin hori guztiz galdu da. Tutoriala bukatzerakoan mapa erdian jarri eta lau helburu nagusi ezartzen dizkigute. Lehena gutxi gorabehera zein den esanda, gure esku egongo da edozein bide jarraitzea… amildegiekin edo irlekin topo egin arte. Jarraipen organikoa desagertu, eta prozesu kaotikoan bilakatzen da abentura.

Noski, horri munduak sortutako interesa gehitu behar zaio: aldaketa handirik gabeko erresuma ondo ezagutzen dugu aurrekoan jokatu badugu, eta zeruak edo lurrazpiak ez dute behar adina eskaintzen.

Gune berriek aniztasun puntua eskaintzen diote dagoeneko ezagutzen dugun Hyrule erresumari… baina ez da nahikoa. Oro har, zerua nahiz lurrazpia esploratzea gogaikarria da.

Misio nagusiak ere arazo berbera dauka. Esan bezala, lau helburu aurkeztuko dizkigute abentura abiatzerakoan: aurreko jokoko egitura berbera duten misioak. Hortaz, Rito, Goron, Zora eta Gerudo herrietara joko dugu berriro, lau heroi ezagutu, eta tenplua gainditu hauen boterea lortzeko. Bai, Zeldaren ohiko eskema da, baina aurreko jokoetan testuinguru guztiz berria geneukan; hemen, ez, eta ideia gehiegi errepikatzen dira.

Tenpluek, zorionez, pizti jainkotiarrek baino diseinu hobea daukate. Abenturako erronka nagusiak estetika aldetik anitzagoak dira, soinu banda ikaragarria daukate, eta etsai nagusiak ere interesgarriagoak dira oro har. Munstro errepikakorrak izan beharrean Zeldako izaki klasikoen bertsio eraberrituak dira, eta, borrokak nahiko sinpleak diren arren, norgehiagokek puzzle kutsua dute.

Horrenbeste ideia berrirekin, bere garaian guztiok harrapatu gintuena aipatu gabe geratu da. Eskalatze mekanika bere horretan mantendu dute jarraipenean: ia edozein horma igo genezake, mugarik gabe.

 

Antzinako tenpluak eta heroiak

Linki lagunduko dioten heroien —kasu honetan, jakintsuen— botereek dute mamia tenpluetan. Zelda klasikoetako objektuak desagertu dira, baina abileziok hauen tokia hartzen dute. Esaterako, Goron jakintsuak arroka suntsiezinak deuseztatuko dituen jaurtiketa egin dezake. Oztopoz betetako bidea garbitzeko zein etsai garaiezinak akatzeko aproposa.

Jakintsuen botereak aktibatzea desesperazio hutsa da: berezko botoi konbinazioa eduki beharrean, hauen ondoan jarri eta A botoia sakatu beharko dugu, ondoren berriz aktibatu eta ahalmena erabiltzeko. Arazoa zera da: gure adiskideek ere borroketan parte hartuko dute, etengabe mugituz. Komikoa zein desesperatzeko modukoa da hauen atzetik ibiltzea arerioen erasoak ekiditen gabiltzan bitartean, eta boterea aktibatzea lortzen dugunean jasotako kolpe batengatik prozesu guztia errepikatzea. Zin dagizuet, jakintsuak nigatik iheska dabiltza.

Tenpluak interesgarriagoak dira, baina egitura errepikatzen dute: sartu bezain laster gela nagusiko gailua aktibatzen saiatuko gara arazoren batengatik ez duelako funtzionatzen. Konpontzeko beste bost gailu piztu beharko ditugu puzzle txikiak gaindituz; santutegietan ageri diten erronken antzeko tankera dute. Behin gailu nagusia aktibatuta, buruzagiaren aurka egingo dugu. Laburbilduz: aurreko jokoko pizti jainkotarretan bizitakoa, urratsez urrats.

Aurrerapenak nabari dira, baina oso urriak dira, are gehiago urte luzez garapenean egon den jokoan. Askatasuna eskertzekoa da, baina ez dute tenplu edo ziega klasikoek eragiten zuten sentipen hori gainditzea lortzen: arlo honetan trabatuta geratu direla dirudi, erronka linealagoetatik ihes egin nahian diseinu hutsalagoak eratuz.

 

Misiotxoak, denborapasak eta erronka teknikoak

Misio nagusi gutxi dauden bitartean, bigarren mailakoak areagotu egin dira. Denetariko erronkak eta eginbeharrak beteko ditugu beste behin: herri bateko alkategaien kanpainan buru belarri ariko gara, piraten inbasioei aurre egingo diegu nahiz banatutako musika talde bateko kideak bilatuko ditugu.

Egiteko interesgarriak daude, baina gehienetan baliabideak biltzen, gailuak eraikitzen zein enkarguak burutzen ibiliko gara: mami gehiago eskertuko litzateke, bereziki Hyruleko biztanle xelebreak hobeto ezagutzeko balioko balu.

Sormena behin eta berriz aipatuta, sukaldaritza zein edabegintza itzuli direla aldarrikatu beharra dago. Oraingoan osagai gehiago batuko ditugu; zelan ez, berritasunokin errezeten aniztasuna ere gora egingo du. Beti bezain entretenigarria da probak egitea, baina prozesua azkartzeko laguntzak ere eskertuko lirateke. Amorragarria da, kasurako, Zonai lapikoak errezeta bakarrarekin funtzionatzea.

Istorioak ere parekotasun puntu horiek ditu: zenbaitetan BotWen abentura alternatiboa dirudiela aipatu dut lehen, eta jorratzen diren gai nahiz ideia askorekin ematen da horixe bera. Okerrena, zalantzarik gabe, narratiba aurrera eramateko era da. Aurreko ataleko oroitzapenen ordez, dragoiaren malkoak ditugu orain. Modu berean funtzionatzen dute: mapatik dozena bat inguru sakabanatuta daude, eta aurkitzerakoan flashback-ak biziko ditugu.

Unerik garrantzitsuenak berriro oroimenetara mugatzea sekulako akatsa da; gainera, ordenik gabe aurki ditzakegu, nahasmena eraginez. Hanka sartzeekin jarraituz, aspaldiko oroitzapenetan misio nagusiko gakoak ezagutuko ditugu. Ezagutu bai, baina ez dute istorioan eragingo: misterio handiak argitu, eta jokoak jakinaren gainean egongo ez bagina bezala tratatuko gaitu. Bukatzeko, tenplu bakoitza gainditzerakoan kontatzen digutena errepikatu egiten da! Oso antzeko bideoa ikusiko dugu hainbat aldiz, eta ulergaitza da, gidoia etenda dagoenaren sentipena eraginda.

Kexak baditut ere, gidoiak jazoera gogoangarriak dauzkala iruditu zait. Ohi bezala, Zeldaren unibertsoko lore-a edo testuingurua guztiz aldatuko da sarrera honetan; oraingoan, baina, are urrunago joan direla esan daiteke, aurretik ezarritako oinarrietako asko zeharo aldatuta. Soinu bandak eszena ederrak sortzeko balio du, noski: aurreko jokoko abesti asko berrerabili dituzte —gehiegi—, gutxi batzuk gehituta. Pozik geratu naiz, ordea: kantu berriak maitatzeko doinu horietakoak dira.

Zeldaren atal teknikoetan sartzeak zikin sentiarazten nau; hori kontuan hartuta, Tearsen errendimendua aztertzea ezinbestekoa da. Bideojoko handiagoa izanda, eta ultraeskuaren mekanika zoroak barneratuta, orokorrean segundoko irudien tasa leunagoa du, eta sekulako meritua daukate garatzaileek Switcharekin hori lortzeagatik. Halere, une zehatzetan fps-ak erori egiten dira, segundoko 20 irudietatik jaitsiz: jokoko atalik exijenteenetan gertatzen da, ados, baina ez da onargarria.

 

Estropezu eginez, baina aurrera jarraituz

Argi geratu izana espero dut: azken Zelda gazi gozoa iruditu zait. Alde batetik, mekanika berriak erotzekoak dira, sekulako askatasuna nahiz baliabideak eskainiz irudimena dutenei edo probak egin nahi dituztenei. Bestetik, aurreko jokoko elementu gehiegi errepikatzen dira: esplorazioa ardatz duen tituluak eskaintzen duen mundua dagoeneko ezaguna bada, eta gune berriak zeharkatzea gogaikarria bada, zerbait gaizki egiten dabiltza.

Errepikakortasuna kontuan hartuta, okerrena aspaldiko akatsak zuzendu gabe geratu izana da. Borroken prestakuntzan aldaketa interesgarriak proposatu dituzte, baina funtsean arazo berberak dituzte. Narratibak hanka sartze berberak egiten ditu, bigarren mailan geratuz. Menuen sistema are nahasgarriagoa da sortze mekanika berrien ondorioz, eta hainbat duelutan denbora gehiago emango dugu zerrenda amaigabeak arakatzen borrokan baino.

Linken Switcheko abenturekin oinarri sendoak eta berritzaileak eratu zituzten Nintendokoek; zoritxarrez, Tearsekin ez dute jakin erritmoa mantentzen. Zoragarria eta freskoa zena errepikakorra, eta, zoritxarrez, gogaikarria bilakatu da. Momenturik onenak guk geuk sortutakoak dira: sortutako gailuren batek espero bezala funtzionatzen duenean, edo, are hobeto, desastre hutsa denean. Gainerako guztiak bizi ditugu jada: Nintendo bezalako estudio berritzailea eta irudimentsua horrenbeste urtez garatzen aritako bideojokoarekin trabatuta geratu dela ikustea mingarria da. Askatasuna ondo dago. Edukiak modu aproposean ezarrita oreka mantentzea ezinbestekoa da.

Laburbilduz, magiaz beteta jarraitzen duen abentura erraldoia da Tears of the Kingdom, baina goraipatzeko berritasunak eskasak dira. Breath of the Wildez maitemindu zirenek eta bere mundua berriz ikusi gura dutenek gozatuko duten titulua da; nahikoa izan edo proposatutako askatasunarekin itota bukatu zutenek, berriz, ez dute pisuzko arrazoirik Hyrule honetara itzultzeko.