Klasiko baten analisia

Nintendo 64-a merkatura irten aurretik, Rare garatzailea Super Nintendo gailurako pirata joko bat prestatzen ari zen Proyect Dream izenpean. Nintendoren hirugarren mahaigaineko kontsolaren etorrera zela eta, Proyect Dream bertan behera utzi eta titulu berri bat osatzen hasi ziren, ia hutsetik. Ideia nagusitik melodia eta pertsonaia gutxi batzuk birziklatu zituzten bakarrik.

Lan honen guztiaren ondorioa Banjo-Kazooie da, 1998an argitaratutako jokoa, Super Mario 64 hilezkorraren aurka honen eremu berean lehiatu zelarik. Banjok eta Kazooiek haien indarrak batuko dituzte Tooty, Banjoren arreba, Gruntilda sorgin bekaitzaren atzaparretatik askatzeko, azken honek bere edertasuna ostu ez diezaion. 

 

Gruntildaren Ezkutalekua

 

Jokoaren motorraren eskutik sortutako aurkezpenaren eta kontrolak menderatzen hasteko tutorial labur baten ondoren, jokoak Banjo eta Kazooie haien arerioaren ezkutalekuan bertan utziko ditu. Hemendik jokoa osatzen dituen bederatzi mundu ezberdinetara bidaiatu ahalko dugu.

Ezkutalekuak Super Mario 64ko gazteluaren antzeko mekanika jarraitzen du. Jokoan zehar bil daitezkeen urrezko Jigsaw puzzle piezak dira jokoko elementu garrantzizkoena. Ezkutalekuan barrena osatu gabeko puzzle ezberdinak aurki daitezke, margolanak izango bailiran. Aipatutako Jigsaw hauek, margolanak osatzeko balio dute, behin osatuta, ezkutalekuan nonbait mapa berri baterako sarrera irekiko digutelarik.

Itxura ezberdineko mapa hauek, aniztasun handiko paraje ezberdinetan barrena bidaiaraziko dituzte hartza eta txoria. Pirata uharte bat, basamortua, zingira edo kai garaikide bat, esaterako. Agertoki bakoitzak hamar Jigsaw babesten ditu, zeintzuk, Gruntildaren Ezkutalekuan bertan dauden beste hamarrei batuta, guztira 100 osatzen dituzten.

Puzzle pieza preziatu bakoitza eskuratzeko, gure pertsonaia nagusiek mundu ezberdinetako kantoi guztiak miatu eta bertako pertsonaiak lagundu edo haiekin norgehiagoka aritu beharko dute. Hasierako munduetan, abilezia berriak ikasteko aukerak izango dituzte Banjok eta Kazooiek, hauek oso baliagarri izango zaizkielarik haien eginkizunetarako. Abilezia batzuek arrautza edo luma formako baliagai ezberdinak kontsumitzen dituzte, pantaila ezberdinetan zehar bilatu behar direlarik.

Mapa guztiek 100 musika nota gordetzen dituzte, Gruntildaren ezkutalekuan zehar dauden ateak irekitzen dituztelarik. Guztiak aurkitzea jokoaren zailtasun maila igotzen duen arrazoietako bat da.

 

Atal Teknikoa

Mahaigaineko kontsoletako 3D aroaren hasieran garatutako joko bat izan arren, jasotzen den lehen inpresioa bikaina da. Pertsonaien modeloak guztiz animatuta daude eta hainbat mugimendu egin ditzakete. Bigarren begirada batek testura erraldoiak erakutsiko dizkigu, 1998an Nintendo 64rako behintzat, bereizmen bikainarekin.

Mundu guztiak ganoraz eraikita daude, espazio gutxian egiteko asko dagoelarik. Honek, mailak direna baino handiagoak direnaren ilusioa sortzen du. Distantzia luzeetan lagun eta etsaien modeloak desagertu egiten dira, bi dimentsioko objektuekin batera.

Gabezia hau disimulatze aldera, garatzaileek kameraren erabilera burutsuki mugatu zuten, askotan angelu estatikoak erakutsiz, kontsolaren baliabideak alferrik ez erabiltzearren eta jokoaren egonkortasuna mantentzera. Dena dela, mundu irekienetan gure gailuak asko sufritu dezake irudi tasa nabarmenki murriztuz

Mundu asko erraldoiak dira; urrutira zehaztasuna galtzen dute, ordea.

 

Musikak jokoa egokiro laguntzen du, normalean instrumentuak eta soinu efektuak nahasten dituelarik, mapa ezberdinen giroarekin bat egiteko. Kaian eta uhartean itsasoaren soinua lagun izango dugu, elurtutako gunean haizearen zurrumurrua edo igelen korroka zingiran, esaterako.

Maila bakoitzean instrumental ezberdinak ezberdinduko ditugu eta gainera pieza bakoitzak hiru edo bost aldaera izango ditu gertatzen ari denaren arabera aldatuko direnak. Musika munduen ongarri izatetik haratago, maila bakoitzaren identitatearen ezaugarri bilakatzen da.

Soinu efektuak askotarikoak dira, etsai bakoitzak jipoituak izaterakoan garrasi ezberdinak dituztelarik. Pertsonaia guztiek euren marmar soinu ezberdinak dituzte eta Banjo eta Kazooiek ere haien mugimendu bakoitzerako korroska ezberdinak erakutsiko dizkigute. Inguruneko soinuak zainduta daude guztiz, zer zapaldu, non ibili edo salto egin antzeman dezakegularik.

 

Izaera handiko jokoa

Umorea da Banjo-Kazooieren identitate zigilua. Istorioaren testuinguruari bizia ematen dion argumentu-premisatik, egoeren zentzugabekerietatik iraganez, pertsonaia nagusien izaera arte, dena umorez kontatuta dago.

Adibidez, Kazooie moko zorrotzeko hegaztiak ez du zalantza egingo edozein elkarrizketatan pertsonaiei begirunea galtzeko. Gruntildaren kasuan, bikote abenturazalearen adorea hondatzen saiatuko da, bere bertso eta errima barregarriekin, ezkutalekua miatzen ari diren bitartean.

Gruntildaren ezkutalekua bere buruaren apologia da.

 

Umorea mundu ezberdinetan ere aurkitu daiteke, diseinuan bertan, arazo arraroak dituzten pertsonaietan edota Jigsawak eskuratzeko bete beharko diren zentzugabeko frogetan. Adibidez eguberritako bonbila batzuk harrapakariz betetako bide bat gurutzatzen laguntzean edo krokodilo baten aurka zeinek fruta gorri gehiago jango dituen norgehiagoka aritzean.

 

Ondorio pertsonala

Hartzak eta txoriak joko tinko batetan parte hartzen dute arlo guztietan. Tekniko eta artistikoki lan aipagarria iruditzen zait, batez ere testura bikain eta musika anitzengatik. Hutsegite handiena, kameraren mugimendu ustekabekoak iruditzen zaizkit.

Zonalde batzuetan, kamera ez da mugitzen karga grafiko handiak ekiditeko. Batzuetan ordea, salto baten erdian gertatu ohi da, jokalariak ikuspegi espaziala galdu dezakeelarik edo Banjo eta Kazooie norberak nahi ez duen norabide batera mugituaz. Frustragarria da partidako akats atzeraezin batzuk guztiz nahi gabezkoak izan daitezkeelako, batez ere azkeneko munduetan.

Super Mario 64rekin alderatuta arintasun falta nabari izan dut mugimenduen artean. Jokoko mugimendu erabilgarrienak segundo-hamarren batzuk behar ditu botoiak sakatu eta jokoan bertan burutuak diren bitartean, animalia bikotea iturgin famatuaren aldean lehiakide baldar bezala uzten dituelarik. Huskeria dirudien arren, jostagarritasuna kaltetzen du, kontroletara ohitutako jokalari batek jauzi edo konbinazio segida bat egitea zailtzen duelarik, berandutzen den erantzueragatik.

Zailtasun kurba adiskidetsua dauka azkeneko bi munduetara iritsi arte, hauek nahiko gogaikarriak iruditu zitzaizkidalarik. Izan ere, akatsak gogor zigortzen dituzte, jauzi makal batek min handia edo zuzenean bizitza galtzea sortzen duelako, aurreko munduetan arrisku hori inondik inora existitzen ez den bitartean. Honi kameraren mugimendu arraroak gehituta, esperientzia malkartsua sortu dezakete amaiera aldera.

Ia 20 ordu behar izan ditut jokoaren % 100 osatzeko.

 

Jokoaren amaierak liluratzen nau, beste jokoetan egun aurkitu ez ditudan egoera original eta dibertigarriak eratzen ditu Gruntildaren aurkako borrokaldirako, jokoaren zailtasuna bidezko era batean baina neurriz kanpo igotzen duelarik. Bukaera garatzaileen broma bat iruditu zitzaidan, jokalariari barre egiten diotelarik. Bikaina.

Banjo-Kazooie titulu oso dibertigarria da, Nintendo 64ko panteoian bere txokoa merezi duelarik. Jokoak gaur egun ere jolastua izatea merezi du, amaiera arte entretenigarri eusten delarik. Garaiko kritikak goraipatua eta salmentek bermatua, etorkizunean ikusiko genituen Donkey Kong 64 edo Banjo-Tooie jarraipenaren zein beste Collectathon askoren oinarri izan da eta izaten jarraitzen du.