Zein bideojokozalek ez du bere obra propioa sortu nahi? Denok amestu dugu joko bat garatzearekin; hau arrakasta komertziala izango balitz, are hobeto, noski. Amets hutsa dirudien hau bizi izan duten sortzaileak egon badaude, ordea: Erreportaje sorta honetako aurreko ataletan bideojokozaleen komunitateak elkarlanean garatutako kode irekiko tituluak zein saga ezagunetan oinarritutako zaleen jokoak errepasatzeari ekin genion.

Mota hauetako lanak, euren izaeragatik, ezin dira joko komertzialak izan, ordea: doako jokoak dira, bai ala bai —eta kasu batzuetan beren bizitza arriskuan egon ohi da lizentzia arazoengatik—. Dena den, bideojoko txiki bat garatzen hasita azkenean titulu ofizial arrakastatsuan bilakatu diren tituluak ere ikusi izan ditugu; proiektu propioak daude horien artean, nola ez, baina beste joko ezagun batzuen aterpean jaiotakoak ere badaude.

Mod bezala hasitako, baina aurkeztutako mekaniken berezitasunagatik eta sakontasunagatik aparteko tituluak izatea lortu duten obrei buruz gabiltza. Egia da gaur egun talde profesionalek garatutako jarraipenak edo bestelako bertsioak dituztela, baina hainbat urte lehenago komunitateak egindako lanari esker kaleratutakoak dira.

Ziur nago zerrenda honetan ikusiko dituzun joko gehienak —edo guztiak— ezagutuko dituzula: ez da harritzekoa, bideojokoen industriako titulurik ezagunenen eta arrakastatsuenen ibilbidea errepasatuko baitugu. Hala ere, ezagutzen al zenuen hauen benetako jatorria? Zaila egiten da lagun arteko proiektu txiki bezala jaio zirela barneratzea. Goazen hauek ezagutzera!

 

Counter-Strike

  • Garatzailea: Mihn Le (mod) / Valve (gaur egun)
  • Jatorrizko jokoa: Half-Life
  • Generoa: Tiro jokoa
  • Argitaratze data: 2000-11-09
  • Plataformak: Windows

Eguneko aldi bereko ia milioi bat jokalarirekin, Counter-Strike: Global Offensive Steam plataformako zein bideojokoen munduko titulurik arrakastatsuenetakoa da. Ordainpekoa zenean edukitako jarraitzaile kopuruarekin, ez da harritzekoa doako formatura igaro zenetik bizitako gorakada. Gutxi dira CSra jokatu ez dutenak; gaur egun etxean abiaraztea eta Discord bidez lagunekin hitz egiten aritzea ohikoa bada ere, aro batean ziberlekuetan dozenaka lagun biltzea izaten zen normalena LAN partidak jokatzeko.

Nire lehen partida Bilboko umeen gabonetako parkean jokatu nuela gogoratzen dut, ikastolatik bertara egindako txango batean. Noski, flipatu egin nuen: ordura arte kontsolan tokiko multijokalarian baino ez nintzen aritu; hainbat ordenagailu konektatuta sare berean dozena bat lagunek elkarrekin partida botatzea zoragarria iruditu zitzaidan.

2002ko edo 2003ko oroitzapena da. Hori esanda, ez dut uste Valve-koen jokoa aurkeztu behar denik. Bi talde, mapan bete beharreko helburu bat (bonba aktibatu/desaktibatu edo bahituak salbatu/mantendu), eta tiroketetan aritzeko arma mordoa. Counterrek ez du besterik behar. Sinpletasunean datza bere arrakasta: aipatutakoek ezaugarri urriko obra egingo dutela pentsa dezakegu gaur egun, baina bere jokagarritasun zorrotzak eta aparteko orekak behin eta berriro jokatzera deitzen dizun titulua eratzen dute. CS dibertsio hutsa da, ez dago gehiagorik.

Valven doako tiro jokoa dela esan dugu, baina bere hastapenak Gabe Newell-en enpresatik oso, oso urrun daude —beti honi lotuta egon diren arren—. 1999. urtera joan behar gara CSren jaiotza ikertzeko: Minh Le eta Jess Clife zaleek jatorrizko Half-Life abenturaren GoldSrc motor grafikoa hartu zutenean; are zehatzago, Valvekoek honen garapen kita publiko egin zuten unean. Le Quake-n modak garatzen aditua zen, eta zerbait berria probatu nahian, Half-Life sortzeko erabilitako tresnaz baliatu zen tiro joko propioa egiteko.

Nahiz eta aipatutako biek oinarriak eratu, hasiera batetik bideojokozaleen komunitatearen laguntza jaso zuten CSren edukiak sortzeko; egia esan, mapa desberdinak adiskideek eta ezagunek prestatu zituzten, bai lehen bertsioetan, bai jokoaren ospeak sekulako eztanda eduki zuenean. Lehenengo beta jokoak, ordea, misio gutxi batzuk baino ez zituen: hiru mapa, bahitutako pertsonaiak erreskatatzeko modalitatea, sei bat arma eta bi modelo desberdin. Hala ere, garai hartako bideojokorik ezagunenetako batengandik jaiotako titulua izanik, kaleratu bezain laster dozenaka jarraitzaile eduki zituen CSk.

Aztec, Dust, Prodigy, Nuke, Mirage… aldaketa batzuekin, baina mapa ezagunok jokoaren lehen bertsioetatik joka daitezke. Ikaragarria da 23 urte beranduago gune txiki baina perfektu horietaz gozatzen jarraitzen dugula pentsatzea.

Gabe Newellek eta enpresakideek beta bertsioak eta urtebete baino gutxiago behar izan zituzten CSren bikaintasunaz jabetzeko. 2000ko apirilean iragarri zuten moda bereganatu, eta txukundutako bertsio ofiziala kaleratuko zutela: azaroaren 9an Half-Lifen erabiltzaileek jaisteko aukera eduki zuten.

Jokoak hainbat eguneraketa jaso zituen hurrengo urteetan. 2002an Steam saltokira iritsi zen, esaterako; bertsiorik esanguratsuena, 1.6 adabakia, 2003. urtean kaleratu zuten. Ordurako komunitateak zein garatzaileek sortutako ehundaka mapa biltzen zituen jokoak; modalitateak ere zeharo areagotu ziren, joko mota zoroak eta bereziak aurkeztuta.

Egia esan, Counter ez da Valven bideojokoen modetatik jaiotako bideojoko arrakastatsu bakarra. Bideojokalariek ondo ezagutzen dituzten Team Fortress, Day of Infamy, Age of Chivalry, Garry’s Mod eta beste hainbat Half-Life desberdinetan oinarritutako mod bezala sortu ziren. Hala ere, gaur egungo erregea Counter-Strike da, inolako zalantzarik gabe: horregatik sakondu dugu honetan erreportajean.

 

PlayerUnknown’s Battlegrounds

  • Garatzailea: Brendan Greene (mod) / KRAFTON (gaur egun)
  • Jatorrizko jokoa: ARMA 2
  • Generoa: Tiro jokoa
  • Argitaratze data: 2013-09-21
  • Plataformak: Windows

Egun jokalari kopuru ikaragarria izaten jarraitzen duen beste akziozko titulu batekin jarraituko dugu. PUBG: BATTLEGROUNDS izenarekin ezagutzen den doako lana da orain, baina garai batean tiro jokoen mundua goitik behera irauli zuen obrak mod baten bidez hasi zuen bere ibilbidea.

Edozein bidejokozalek jakingo duenez, genero honetan dozenaka edo ehundaka jokalari batzen dira partida berean, bakar bat edo talde bat garaile izendatzen den arte. Helburua, beraz, tiroketetan iaioa izatea da, baina baita mapak ezagutzea, baliabideak aurkitzea eta kudeatzea, eta, askotan, elkarlanari behar bezala heltzea.

PlayerUnknown deitutako moderraren eskutik jaio zen —edo, behintzat, zabaldu zen— bideojokoetan battle royale generoa. Bere benetako izena Brendan Greene da: garatzaile irlandar honek ARMA 2-rako egindako DayZ: Battle Royale mod-arekin ekin zion generoa eraberritzeari. DayZ beste mod bat izanik, modaren modetik jarri zuen martxan Greenek bere proiektua.

Izugarrizko arrakasta eduki zuen modak; hala ere, DayZ joko propio bezala argitaratuko zela ikusita —bai, artikulu honetan zerrendatzeko beste aukeretako bat zen—, Greenek honekin jarraitzea alboratu zuen. Horren ordez, ARMAren hirugarren atalerako Battle Royale moda prestatu zuen. Sony Online Entertainment-ekoen arreta erakartzea lortu zuen bi lanokin, eta hauek H1Z1 tituluaren King of the Kill bertsioa garatzeko kontratatu zuten. 2018an estreinatu zen bideojokoa, balorazio eskasak jasota.

Dena den, Greenen ideiak eta lana ez ziren oharkabean igaro. Bluehole estudio korearrekoak —aurretik Ginno Games izenarekin ezagutzen ziren— garatzaile irlandarrarekin harremanetan jarri ziren akordio berezia proposatzeko. MMORPG abenturetan aditua zen enpresak battle royaletara bideratutako joko osoa garatu nahi zuten. Horrela hasi zen PUBG: Battlegroundsen garapen prozesua: Greenek 70 bat garatzailez osatutako taldea jaso zuen bere ideiak burutzeko. Urtebete eskas izan zuten bideojokoa prest edukitzeko; hori horrela, akats eta errendimendu arazo mordoarekin kaleratu zen 2017an. Hauek zuzentzeko urteak behar izan zituzten, gainera.

Horren joko desiratua izatera iritsi zen, Bohemia Interactive-ko garatzaileen laguntza jaso zuela Greenek. ARMAren eta DayZren arduradunek mugimenduen harrapaketa inplementatzen lagundu zioten PUBGren estudioari, besteak beste. Kaleratu eta hiru hilabetera, jokoak bost milioi ale baino gehiago saldu zituen dagoeneko, arrakasta ziurtatuta.

Nola ez, ezin gara Fortnite aipatu gabe geratu. Epic Games-en bideojoko ikaragarri ospetsua hasiera batean ez zen battle royale bezala jaio. Hala ere, generoaren arrakasta ikusita, joko mota berezia eratu zuten PUBG oinarri hartuta. Ez hori bakarrik, Blueholekoek ekintza legalak burutu zituzten, plagioa leporatuta. Greenek 2017an adierazi zuenez, ez zeukan arazorik battle royale generoaren hazkundearekin; halako titulu gehiago ikusi nahi zituen. Hala ere, bere jokoko hainbat elementu zehatz kopiatu zituztela aldarrikatu zuen: adibidez, partida hasterakoan gudu zelaira airetik iristeko mekanika.

Doako jokoa izanik, Fortnitek bidejokoen munduko begirada guztiak erakartzea lortu zuen, gaur egungo munstroan bilakatu arte. PUBGk, ikaragarrizko jokalari kopurua eduki arren, borroka latza bizi izan du Fortniten aurka. Azkenik, Blueholekoek —Krafton, gaur egun— ere free to play formatura igarotzea erabaki zuten. PUBG: Battlegrounds izen berriarekin, 2022 hasieran doako formatura igaro zen lehen battle royale ezaguna.

 

The Forgotten City

  • Garatzailea: Nick Pearce (mod) / Modern Storyteller (gaur egun)
  • Jatorrizko jokoa: The Elder Scrolls V: Skyrim
  • Generoa: Abentura grafikoa, abentura
  • Argitaratze data: 2015-10-04
  • Plataformak: Windows

Kasurik berriena, eta, ziurrenik, bereziena da The Forgotten Cityna. Nick Pearce garatzaile eta idazleak moden indarra eta potentziala ezagutu zuen: Fallout New Vegas-erako prestatutako New Vegas Bounties sorkuntzak jatorrizko jokoari eduki mordoa gehitu zizkion. Pearcen esanetan, “ikaragarria zen, DLC ofizialaren kalitatekoa”. Horrela, The Elder Scrolls V: Skyrim kaleratu zenean, honekin zerbait sortzeko hautua hartu zuen.

Bethesda-koek prestatutako Creation Kit erreminta hartuta, berak idatzitako istorioak kontatzeko bidea prestatzen hasi zen sortzailea. 1.700 ordu inguruko lana bukatuta, The Forgotten City moda burututzat eman zuen. Eduki berezi honek narratiba ez lineala proposatzen zuen, argitu beharreko misterio interesgarriarekin.

Are interesgarriagoa zen, baina, mekanika nagusia: denboran atzera bidaiatzeko ahalmena. Horrela, hilketa misteriotsuak ikertzeko baliabideak eskaintzen zituen garatzaileak, partida batean lortutako informazioa eta objektuak gordeta.

Era batean, abentura grafikoen kutsua hartzen zuen Skyrim akziozko abenturak: hiri mugatu batean girotuta, bertako zoko guztiak esploratu, bizilagunekin hitz egin eta sekretuak aurkitzea da modeko helburua. 35.000 hitzeko gidoia prestatu zuen Pearcek: elkarrizketak nagusi izanik, pertsonaientzako hizketaldi luzeak kudeatu behar izan zituen. Are gehiago, elkarrizketok bikoiztuta zeuden, eta modarentzako bereziki prestatutako soinu banda ere sortu zuten.

Ikaragarrizko kalitatea erakutsita, The Forgotten Cityk sekulako arrakasta eduki zuen; PCrako ez ezik, Xbox-eko Skyrim: Special Edition bertsioko moden artean kaleratu zen Pearcen lana. Horrela, kontsolako edukien artean deskargatuena izatea lortu zuen sorkuntza apartak.

Lortutako oihartzuna ikusita, Pearcek Modern Storyteller estudioa eratu zuen 2016an. Modarekin prestatutako oinarriak zabaltzeko eta hobetzeko asmoz, izen bera mantentzen zuen bideojoko propioa sortzeari ekin zion, oraingoan Unreal Engine 4 motor grafikoa erabilita.

Aldi berean, girotze guztiz berria dauka bideojokoak: ahaztu Skyrim eskualdea, oraingoan Erromatar inperioko hiri madarikatu batera bidaiatuko dugu. Denboran bidaiak eta begiztak mantentzen jarraitzen du, hori bai: berriz ere, hilketa batzuen misterioa argitzea izango da gure betebeharra.

Garapena oztopoz eta zailtasunez beteta egon zen: Pearcek aitortzen duenez, gainerako lankideen lan karga murrizteko asteko 80 orduko lanaldiak egiten zituen arduradunak. 35.000 hitzeko gidoia atzean utzi eta 80.000 hitzetara igaro zen. Horrenbesteko lanarekin, haluzinazioak eta guzti jasan zituela dio.

Prozesu luzearen ostean, iaz kaleratu zuen azkenik bere lehen titulu komertziala Modern Storyteller estudioak. Prentsaren zein jokalarien artean balorazio bikainak lortuta, 2021eko ustekabeetako bat izan zen, zalantzarik gabe, mod batetik jaiotako ideia hau.

 

Dota

  • Garatzailea: Eulogizing – IceFrog (mod) / Valve (gaur egun)
  • Jatorrizko jokoa: Warcraft III: Reign of Chaos
  • Generoa: MOBA
  • Argitaratze data: 2003
  • Plataformak: Windows

Valvekin hasi, eta Valvekin bukatuko dugu. Izan ere, Defense of the Ancients-en istorioa ezagutzeko modukoa da. MOBA generoaren aitzindaria, Steameko bideojokorik jokatuenen artean egoten jarraitzen du bere bigarren atalak. Jatorrizko jokoa, baina, gutxik ezagutzen dute gaur egun.

Defense of the Ancients ez zen Source motor grafikoarekin jaio, ezta hurrik eman ere. Blizzard-en Warcraft III: Reign of Chaos mitikoaren mod bat izan zen bere lehen bertsioan. Honek zeukan World Editor sormen tresna indartsuaz baliatu zen Eulogizing deitutako zalea joko mota guztiz berria prestatzeko.

Izan ere, Blizzarden estrategia jokoko heroiez eta hauen abilezia bereziez baliatuta, hauen artean borrokan aritzeko modalitate berezia sortzeari ekin zion. Mailaz igo zitezkeen, eta baita ekipamendu berezia jantzi ere. Starcraft originalerako sortutako Aeon of Strife maparen egitura hartuta —gaur egungo MOBA jokoen oinarria izanik—, heroiok borrokan aritzeko kokaleku hobeezina eratu zuen garatzaileak.

Ez hori bakarrik: Warcraft IIIren The Frozen Throne espantsioa kaleratzerakoan, moda hobetu, eta hau kode irekikoa egin zuen. Modu horretara, dozenaka zalek beren edukiak prestatzeko aukera eduki zuten: horien artean egon zen IceFrog izeneko garatzailea. Proiektuaren buru bilakatu zen aldi batera, hobekuntzak, heroi berriak eta ezaugarriak gaineratuta Defense of the Ancients originalari. Denbora gutxira, proiektua sustatu eta indartu zuen sortzailea izan zen IceFrog.

Urte gutxi batzuk behar izan zituen sekulako arrakasta lortzeko, eta honen inguruko kirol elektronikoen txapelketak antolatzera iristeraino; sekulako marka zaleek sortutako mod batentzat. PC-ko bideojokozale guztien arreta erakarrita, ez zen harritzekoa garatzaile profesionalak Dotari begira jarri izana. 2009an Riot Games hasiberriak bere joko “txikia” kaleratu zuen: League of Legends. Horrela, generoa publiko orokorrarengana iritsi zen, sekulako arrakasta izanik.

Defense of the Ancients ere hazten jarraitzeko aukera eduki zuen horri esker. Valveko hainbat garatzaile lehen bideojokoaren zaleak zirenez, IceFrog arduradun nagusiarengana jo zuten jarraipen eraberritua garatzeko. 2009an iragarri zuten elkarlana, eta urtebete beranduago Dota 2 (Defense of the Ancientsen akronimoa) argitaratu zen Steamen, egungo bideojokorik ezagunenetakoan bilakatuz: eguneko ia 600.000 jokalari biltzen jarraitzen du gaur egun.

 

Bideojokoen industria eraberritzen

Ez da makala artikuluan aipatutako bideojokoen ibilbidea: garatzaile bakar batek edo talde txiki batek abiarazitako proiektu ñimiñoak izatetik, mundu hau goitik behera aldatu, eta bide berriak abiarazi dituzten joko komertzialak bihurtzera iritsi dira.

Gaur egun mundu osoa mugiarazten duten Counter-Strike, battle royale generoko titulua zein MOBA estiloko jokoak bideojokozaleen eskutik jaio direla ikusita, ez litzateke harritzekoa izango hurrengo iraultza ere komunitateak edo garatzaile txikiek eragitea. Azken finean, horixe izan da erreportaje sorta honen helburuetako: aspaldiko zein gaur egungo bideojokozaleek sortutako proiektuak ezagutzera ematea, eta hauen ideiak zein asmoak aztertzea.

 

Erlazionatutako edukiak:
Bideojokozaleak, bideojokoak sortzen (I): zeintzuk dira komunitateak garatutako kode irekiko tituluak?
Bideojokozaleak, bideojokoak sortzen (II): komunitatea saga ezagunak hobetzen