Ander Goenaga Iriondok (Donostia, 1993) Moon Studiosek garatutako Ori and the Will of the Wispsen lan egin du jostagarritasun arloko programazio buru bezala. Programatzaile donostiarraren zeregina obraren jostagarritasun ezaugarriak garatzea izan da, baina baita talde osoaren arteko harreman egokia antolatzea eta lantzea ere.
Nola murgildu zinen bideojokoen munduan? Nondik eta noiztik dator zaletasun hau?
Txikitatik aritu izan naiz bideojokoekin. Oso txikia nintzelarik ordenagailuan aritzen nintzen lehenik, eta ondoren kontsolak etorri ziren: Playstationa, Gameboya… Beti jokatu izan dudan arren, ez daukat neure burua jokalari sutsutzat.
Digipenen ikasi zenuen; aldez aurretik programazioaren arloko ikasketak egin zenituen?
Halaxe da, Digipenen “Bachelor of Science in Computer Science in Real-Time Interactive Simulation” ikasketak burutu nituen, hau da, programazio arloa. Horren aurretik ez neukan programazioaren inguruko ezagutzarik ia. Hori bai, Digipenen sartu baino lehen, haiek eskaintzen duten ProjectFun udako ikastaroa burutu nuen. Ikastaro hau oso gomendagarria da, nahiko ondo islatzen baititu Digipeneko ikasketen hainbat arlo. Hauek gustuko izango dituzun erabakitzeko oso baliagarria da.
Digipen bukatuta, jarraian lanean hasi zinen edo ikasketa gehiago burutu zenituen?
Digipen amaitutakoan Ubisoften hasi nintzen lanean zuzenean, Bukaresteko estudioan.
Ghost Recon Wildlandsen lan egin zenuen. Nolako esperientzia izan zen?
Nire lehen lana zenez, dena berria zen niretzat eta asko ikasteko balio izan zidan. Jokoari dagokionez, mota askotariko alorretan lan egin nuen: Gameplay pixka bat, menuak, online zerbitzuekin harremana zuten funtzioak… Esperientzia aberasgarria oro har, eta emaitza politarekin.
Ubisoftetik igaro ondoren Moon Studiosekin hasi zinen lanean. Nola heldu zinen bertara?
2018an “recruiter” bat nirekin harremanetan jarri zen, eta Moongo aukera aurkeztu zidan. Ni Ubisoft Toronton ari nintzen orduan, eta oso gustura gainera, baina Euskal Herrira itzultzeko gogoa nuen. Ondorioz, aukeraketa prozesuan saiatzea erabaki nuen. Hasiera batean ez nuen arrakasta handirik izan, baina bigarren saiakera baten ostean eskaintza bat egin zidaten.
Jostagarritasun Arloko Programazio Buru -Lead Gameplay Programming- kargua izan duzu Ori and the Will of the Wispsen. Zertan datza zehazki zure lana? Ubisoften programatzaile lanetan aritu zinen, zein desberdintasun dago?
Nire lana nagusiki jokoaren gameplay ezaugarriak garatzea da, inoiz motorraren zenbait ezaugarri ere garatu izan ditudan arren. Nik gehien bat programatu egiten dut, baina aldi berean etengabeko harremanetan nago animatzaile, diseinatzaile, VFX artista eta abarrekin. Emaitza jakin bat lortzeko modu asko daude, hori dela eta talde lanean komunikazio onarekin aritzea ezinbestekoa zaigu.
Talde buru bezala, taldearen antolakuntzaz arduratzen naiz, lanak banatuz edota lehentasunak ezarriz. Jokoaren osagaiak garatzeko modurik onena zein izan daitekeen eztabaidatzen ere aritzen naiz, horrela jokoa modu uniforme eta irmo batean garatzen ari garela bermatzeko.
Ori and the Will of the Wispsen borrokak indartzea erabaki duzue; Blind Forestek oso borroka sinpleak zituen, baina jarraipenean era guztietako erasoak eman dizkiozue Oriri. Horietako asko hautazkoak dira, gainera. Zer dela eta erabaki duzue alde hori indartzea?
Blind Foresten borroka osagaia oso sinplea zen. Nik jokatu nuenean jokoaren zati ahulena iruditu zitzaidan. Bigarren atalerako jokoaren borroka arloa indartzeko nahi handia zegoen, eta horretarako baliabide asko erabili ditugu. Ori era askotariko armez eta gaitasun indartsuez hornitzea zen helburuetako bat, jokalari bakoitzak arerioei aurre egiteko bere era aukera zezan.
Jokoan badaude aurrera egiteko ezinbestekoak diren eraso edo gaitasun batzuk, baina beste batzuk ez dira nahitaezkoak. Bigarren hauek edukitzea ere ondo dago, batik bat dibertigarriak badira eta jokalariei euren jokaeran sakontzeko eta garatzeko aukera ematen badiete. Gainera, eraso berri hauek eta shard sistema berria konbinatuz sortu diren teknikak eta dinamikak oso anitzak izan dira.
Shards deitutako aldagailuak aipatu dituzu. Jokatzeko era guztiz aldatu ahal dute, eta ahulguneak indargune bilakatu. Nola bururatu zitzaizuen aldagailu horiek gehitzeko ideia?
Borroka arloa indartze aldera, 2015 urte inguruan esperimentu dezente egin ziren, Will of the Wispsen egokiena zer izan zitekeen jakiteko. Esperimentu goiztiar hauetariko bat Shard sistema izan zen. Ez nago guztiz ziur, baina entzun dut hein batean Final Fantasy VII-ren Materia sistemak inspiratutakoa izan zela. Ondo funtzionatzen zuela ikusi genuenez, jokoaren ardatz nagusi bat bilakatu da. Niri asko gustatzen zaidan sistema da, eta orokorrean harrera oso ona izan duela esan daiteke.
"Esan daiteke nagusiak planteatzeko izan dugun erak lan gehigarria ekarri duela, baina aldi berean emaitza berezi eta bereizgarria lortzea ahalbidetu digu"
Partidak gordetzeko sistemak ere aldaketak jasan ditu: Soul Link delako ezaugarria ezabatu eta checkpoint sistema erabili duzue, gordetze automatikoarekin. SL sistema berriz erabiltzea jokalarientzat amorragarria izan ahal zela pentsatu zenuten?
Blind Foresteko jokalarien partidak aztertu ondoren, ikusi genuen jokalariek maizegi ahazten zutela Soul Link bat sortzea. Honek jokalariak gogorki zigortzen zituen, denbora eta aurrerapena galaraziz. Noski, jokalaria ahaztu izateagatik zigortzea ez zen funtzio honen helburua. Ondorioz, erabaki genuen Will of the Wispsen nahiago genuela jendeari jolasteko, esploratzeko eta beraien esperientzia bizitzeko aukera ematea Soul Linkean etengabe pentsatzen aritu gabe. Honekin esperientzia leun eta erabilerrazago bat lortu dugula uste dugu. Gai honen inguruan eztabaida asko egon ziren taldean, baina konforme gaude hartutako norabidearekin.
Mundu biziagoa sortu duzue, pertsonaiaz jositakoa. Gainera, horietako askok misioak eta eginkizunak ematen dizkiote Oriri, RPG kutsu bat emanda. Metroidvania estilotik urrundu nahi izan duzue?
Badakit Blind Foresten dagoeneko izan zela hauek jokoan sartzeko saiakera bat, baina ezerezean geratu zen garaiko baliabide eta denbora mugak tarteko. Pertsonaia hauen izatezko arrazoia ez dakidan arren, ez dut uste asmoa Metroidvania generotik urruntzea denik. Are gehiago, uste dut gure diseinatzaileek, ideia berriak lantzeko orduan, ez diotela gehiegi erreparatzen osagai berri horien jatorrizko generoari. Jokoaren erroarekin bat badatoz, eta on egiten badiote, printzipioz ongi etorriak dira.
Mugikortasuna zen Oriren ardatzetako bat. Mugitzeko are aukera eta ahalmen gehiago gehitu dituzue WotW-en; nola planteatu dituzue horiek?
Metroidvania batzuek mugikortasuna bigarren maila batean jartzen dute, baina hori ez da inoiz Oriren filosofia izan. Bigarren Ori honetan, helburuetako bat aurreko lanaren zutabeetan sakondu eta horiek zabaltzea zen, eta mugimendua da hauetako bat. Benetan arreta handia eskaini diegu mugimendu zahar zein berriei, jokalarien eskuetan leun, indartsu eta kontrolagarri senti daitezen. Eztabaida ugari izan ditugu gaitasun bakoitzaren inguruan, eta denbora asko pasa dugu metrika zenbakietan aldaketarik txikienak egiten.
Kokapen aldetik, ahalmen hauetariko asko munduaren gune jakin batean aurkezten zaizkio jokalariari. Kokaleku hauetako askotan, aurkeztutako ahalmena erabiltzea ezinbestekoa izaten da aurrera egiteko. Horrela, alde batetik jokalariak gaitasun berri hau ulertu duela bermatu dezakegu, eta bestetik, ahalmen horretan zentratutako puzzle bereziki sakonak sartzeko aukera dugu.
Nik besteak beste igeri, eskalada eta bukaerako jauzia bezalako gaitasunen garapenean parte hartu dut. Igerian adibidez, Ori benetako arrain bat balitz bezala mugi zedin nahi izan dugu, batez ere uretako jauzia lortzen duen momentutik aurrera. Joko askotan igerian egin beharreko atalak motelak eta zirrararik gabeak izaten dira, eta hori ekidin nahi genuen, jokalariari oso jostagarria den ahalmen bat emanez. Orokorrean, Oriren gaitasunetan lan egitea oso dibertigarria izan da.
Borroketarako ahalmenek, aldagailuek eta aipatutako pertsonaien misioek Hollow Knight gogora ekartzen izan didate, beste hainbat Metroidvanien artean. WotW-en inspirazio iturrietako bat izan da?
Jende askok aipatu du Hollow Knighten antzekotasun kontu hau, eta argi dago badirela bi jokoetan ageri diren antzeko sistemak. Hala ere, badirudi kasualitate hutsa izan dela, sistema hauetako asko jada prototipo fasean baigeneuzkan 2015 urte inguruan. Nik oraindik jokatzeke daukat, baina desiratzen nago, taldekide askori gauza positiboak entzun baitizkiet.
Zer nolako zailtasunak eta erronkak izan dituzu Orirekin?
Zailtasun ugari izan ditugu, batzuk esparru teknikoan, beste batzuk diseinuan… Nik lan ugari egin dut jokoko etsai nagusiekin eta beraz hauekin loturiko bi azpimarratuko nituzke.
Will of the Wispseko nagusiek laudorio zein kritikak jaso dituzte errazegiak edo zailegiak izateagatik. Orokorrean, guri ez zaigu bereziki erraza gertatzen etsai nagusiak behar bezala orekatzea. Hainbeste orduren ostean gure jokatzeko trebetasuna jokalari gehienen gainetik kokatzen da, eta beraz zaila egiten da bereiztea jokalari berri batentzat zer izango den zaila eta zer erraza. Hala ere, testing saioak egiten ditugu, eta zentzu hortan gerturatze on xamar batera heldu garela uste dut. Arazoa da, joku honetan nagusiak ordena oso ezberdinean egin daitezkeela.
Hori dela eta, jokalari batzuek Oriren gaitasunak -bizitza, energia, abileziak…- oso hobetuta dituztelarik iristen dira borroka hauetara. Aldi berean, beste jokalari batzuek kontrako ordena jarraitzen dute, eta borroka berdinera egoera askoz ere ahulagoan iristen dira. Gauzak horrela, jokalari bakoitzak borroka berberaren inguruan duen pertzeptzioa erabat ezberdina izan daiteke. Alde horretatik jokoa oso interesgarria da, baina kaltegarria izan daitekeen oreka falta bat ere sortzen da.
Bigarrean zailtasuna da, bi dimentsioetako gameplaya eta ikuspegia jorratu ditugula, baina hiru dimentsioetako modelodun nagusiekin. Honek buruhauste handiak ekarri dizkigu gameplay alorrean, bai persepektiba aldetik, sakoneraren irakurgarritasunean, erasoak diseinatzerakoan, kolisioak ebazteko orduan… Esan daiteke nagusiak planteatzeko izan dugun erak lan gehigarria ekarri duela, baina aldi berean emaitza berezi eta bereizgarria lortzea ahalbidetu digu.
Arrakasta handia lortu duzue bideojokoarekin: orain gutxi bi milioi jokalariren mugarria gainditu duzue. Pozik zaude lortutako emaitzarekin?
Bi milioi jokalarirengana iritsi garela jakitea benetan pozgarria izan da. Hala ere niretzat pozgarriena lortu dugun produktuaren maila izan da. Benetan lan ikaragarria eskatu du, baina zorionez esfortzu hori jokoan islatzea lortu dugu eta nik jokatzen dudanean sumatzen dut. Noski, hobetu nahi nituzkeen eta ikustean min egiten didaten gauza txiki batzuk ere hor geratu dira, ezinbestean.
Hala ere, bi milioi jokalari ez dira hainbeste, beste joku handi batzuekin alderatuz gero. Esan daiteke Orik zaleen komunitate zehatz bat daukala. Oriren zaleak amorratuak dira, eta jokoa oso gustuko dute. Txanponaren ifrentzuan, jende askok existitzen denik ere ez daki. Pena da, ziur bainago jokalari askoz gehiagorentzat gustagarria egin daitekeen jokoa dela.
"Talde buru bezala, taldearen antolakuntzaz arduratzen naiz, lanak banatuz edota lehentasunak ezarriz"
Jostagarritasunaz arduratzen diren programatzaileen arduraduna izanik, taldearen arteko harreman eta komunikazio egokia ezinbestekoa izango zen proiektuan lan egiterakoan. Horren harira, zer nolako zailtasunak ekarri ditu COVID-19ak?
Zalantzarik gabe, joko bat garatzerako orduan talde lana eta komunikazioa ezinbestekoak dira. Ez bakarrik programatzaileen artean, baita beste arlo batzuetako garatzaileen artean ere. Gameplay programatzaileek animatzaile, diseinatzaile, soinu arduradun, VFX artista eta abarrekin etengabeko lankidetzan dihardute.
Ez dakit datu hau ezaguna izango den, baina Moon Studios erabat sakabanatutako enpresa da, eta ez du bulegorik. Lankide bakoitzak nahi duen lekutik lan egin dezake eta beraz telelana gure enpresaren ingurugiro naturala da. Esan daiteke COVID-19ak gugan (edo gutxienez nigan) izan duen eragina oso txikia edo arbuiagarria izan dela.
Zer esango edo zein aholku eskainiko zenieke bideojokoen munduan murgildu nahi duten euskal zaleei? Gaur egun mundu horretan sartzeko tresnak eskura ditugula uste duzu?
Gaur egun baditugu gure inguruan bideojokoen industrian lan egin ahal izateko behar diren ikasketak eskaintzen dituzten unibertsitateak. Nik Digipenen ikasi nuen, eta beraz hori da ondo ezagutzen dudana. Besteen inguruan oso gauza gutxi dakit. Aukerak badaude beraz, baina ez nuke esango erabat eskura daudenik oraindik, bereziki ikasketen prezioari erreparatzen badiogu. Ikasketa pribatuak direnez, kostu altua dute, eta zoritxarrez ziurrenik egongo da bertan ikasi nahi eta ezin duenik.
Hori alde batera utzita, bideojokoen industria nahiko konplexua eta lehiakorra da, beraz bertan diarduteko borondatea eta pasioa eskatzen ditu. Iruditzen zait lan hau gogoko ez duenak nekez iraungo duela ikasketetan edo lanean.
Aholku gisa agian esan gai jakin batean zentratzea dela onena. Ikusi dut hainbat lekutan gai asko jorratzen dituzten kurtsoak daudela, programazioa, diseinua, modelazioa… Denetarik jakitea oso ondo dago, baina normalean bideojoko munduan inork ez ditut gauza horiek guztiak batera lantzen, ez eta garatzaile talde oso-oso txiki bat ez bada. Enpresek adar bakoitzean jakituria sakona duten langileak bilatzen dituzte, eta ez denetik pixkat dakitenak. Ondorioz hobe programazioan, artean edo dena delakoan ondo zentratzea.
Erlazionatutako edukiak:
Ori and the Will of the Wisps - Bideoanalisia
Iruzkinak