Gure lehenengo bideo-jokoa, Sorgina: A Tale of Witches STEAM-en bitartez merkaturatu berri denez, bigarren proiektuaren ideia nola sortu zen kontatzeko aprobetxatu nahi dugu. Ferox Anima, lehenengoarekin alderatzen badugu oso izaera ezberdinekoa baita.
Egiari zor ordea, esan genezake errealitatean (ideia bezala gauzatu bazen ere) gure lehenengo proiektua Ferox Anima izan zela, eta bigarrena Sorgina. Alabaina, garapena alderantziz gertatu da.
Ferox Anima proiektuak Sorginak baino askoz ere helmen handiagoa du eta bere diseinuak denboran zehar aldaketa asko jasan ditu. Horregatik, bere garapenaren hasiera atzeratuz joan zen denbora askoan zehar, benetan konbentzitzen digun kontzeptu eta diseinua aurkitu genuen arte.
Plangintza denbora honetan zehar, denbora eman zigun beste proiektu mugatu bat diseinatu eta garatzeko, Sorgina jokoa kasu. Honek, lan talde bezala gure artean gehiago ezagutzeko lagundu digu, proiektu handi baten garapenari buruz asko ikasi eta gure plangintza hobetze aldera.
Ferox Anima kontzeptu batekin hasi zen: kreatura bildumagarriak. Lehenengo ideia horrek, ehiztari, elementu eta abar luze baten osagaien mundu eta testuinguru bat sortzera eraman gintuen. Hauek, oinarri eta historia baten barne biltzen dira, baina kontzeptu horietatik gaur gaurkoz dugun jokoak parte txiki batzuk besterik ez ditu izango.
Ferox Animaren lehenengo iterazioa RPG bat zen, Pokemon edo Monster Hunter gogora ekar zezakeen jokatzeko era batekin. Hilabete asko paperean diseinatzen eta jokoa zehazten lanean pasa ondoren, geldialdi txiki bat egin genuen hausnartzeko. Horrela konturatu ginen gure proiektua oso interesgarria zela, baina aldi berean, oso handia ekiteko.
Hala eta guztiz, pentsatu genuen egin genuen mundua eta bere jokatzeko moduak potentzial handia zuela. Hortaz, erabaki genuen egindako lan guztia aprobetxatzea, dena ezabatu eta berriz hutsetik hasi beharrean.
Lehengo iterazioaren errautsetatik, jokoa mugatzeko ideia sortu zen eta borrokaldietara bideratzea. Honek, jokalari anitzeko joko lehiakor batean bilakatzera eraman gintuen.
Garapen hau egiteak eginkizun titaniko bat izaten jarraitzen du, baina oraingoan, gure gaitasunen barne dagoela pentsatzen dugu. Uste dugu hobe dela beharrezkoa bada pauso bat atzera ematea bide berri bat hartzeko eta aurrera egiten jarraitzeko, galga barik bide okerretik aurrera egitea baino.
Ferox Animaren garapenari buruz gehiago jakin nahi baduzue, etorkizuneko artikuluetan garapenaren prozesuan gehiago sakonduko dugu eta RPG proiektu batetatik, jokalari anitzeko proiektu batera pasa zenean bigarren maila batean gelditu ziren elementuez gauza gehiago argituko ditugu.
Iruzkinak