Bideojokoak jarraitzen ditugunok barneratuta dugu garatzaile independenteen indarra eta garrantzia. Estudio txikiok izan dira azken urteetako titulurik originalenetako eta berezienetako hainbat eta hainbat eskaini dizkigutenak. Tamalez, geroz eta zailagoa da publikoa harritzea; zer egingo diogu ba.

Noizean behin, baina, gure arreta erakartzea lortzen duten obrak iristen zaizkigu eskuetara. Hori da IDEA bitxiaren kasua. Bilboko TLR Games taldearen azken lana aurrekotik zeharo urruntzen da: ahaztu The Longest Road on Earth-eko eguneroko egoerak eta bizipenak. PC-an, Nintendo Switch-ean zein iOS gailuetan kaleratutako IDEA esperimentu bezala jaio zen, eta lehenengo unetik nabari da.

Garatzaileek argi diote: “Ez zatoz irabaztera, aldentzera baizik”. Bukaeraz gozatu beharrean, bidaiaz disfrutatzea nahi dute bilbotarrek. Modu horretara merkatuan aurki daitezkeen ohiko premisengandik urrutiratu dira. Ez da harritzeko hautua, behin diotena irakurrita: “Nekatuta daude mundua salbatzea xedetzat duten tituluez”.

Mundu erreala izango da gure jolastokia IDEAn: zehazki, Finlandiako zeruetatik grabatutako lurrak eta kokalekuak zeharkatuko ditugu. Dron batekin ateratako bereizmen handiko argazkiak eta bideoak erabiltzen ditu tituluak; izan ere, bideojokoaren ideia Olli Huttunen zinemagilearen izen bereko film laburretik jaio zen:

Bertan marraztutako bonbillaren bidaia ikus daiteke ikuspegi zenitalean grabatutako paisaietatik: bonbillak aurrera egiten du, saltoka eta erreboteka, errepideak nahiz bidexkak zeharkatuz, geldi geratzen den arte. Horiek dira, hain zuzen ere, TLR Gamesekoen lanean ikusiko ditugun elementuak.

Desberdintasun nagusia jokalariaren parte hartzean datza. Hori gure saguaren edo atzamarren bidez lortuko dugu: bonbilla inguruan sakatuz gero, honi bultza egingo dion uhina sortuko dugu.

Garatzaileek argi diote: “Ez zatoz irabaztera, aldentzera baizik”. Bukaeraz gozatu beharrean, bidaiaz disfrutatzea nahi dute bilbotarrek.

Horrela, paisaietako elementuekin osatutako pinball antzekoa biziko dugu. Helburua erabat aldatuko da, baina: pilota —bonbilla, kasu honetan— zulotik desagertzea saihestea baino, horixe bera da bilatuko duguna. Bultzaka paisaietatik aurrera egitea izango da jokoak proposatutakoa: gune edo irudi bakoitzak hainbat irteera ditu, eta gure esku egongo da hauek esploratzea.

Lantegiak, autobideak, biribilguneak, zelaiak, auzo txikiak eta gehiago ikusiko ditu gure bonbilak egingo duen ibilbidean: benetako pertsonak zein autoak egongo dira horietan.

 

Egunerokotasunean aurrera eginez

Oztopoak irudiotan ageri direnak izango dira: errotondetako erdiguneen, etxeen edo zuhaitzen kontra talka egiten ariko da gure objektutxoa. Gure kontra egin dezakete, edo beraiez balia gaitezke nahi dugun lekura iristeko; adibidez, errepideetatik doazen autoek ere bultza egin dezakete, goian dauden irteeretara iristeko laguntza eskainita.

Irudi batzuetan ikur anitzak aurkituko ditugu. Garrantzitsuena + ikur antzekoa duena da: honi esker gune bakoitzean egin ditzakegun bultzaden kopurua areagotuko dugu. Hirurekin hasiko da gure bidaia; alabaina, hauek erabiltzerakoan kokalekuz aldatzea lortzen badugu, erabilerak berreskuratuko ditugu. Bultzada gehigarriak eskuratuz gero, hauek betirako gordeko dira, partida berrietan are urrunago iristea erraztuz.

Hartuko ditugun irteerekin beti iritsiko gara leku berberetara; ondorioz, hasierako paisaian behera egiterakoan azalduko zaigun bigarren pantaila beti izango da berbera. Horrek lehiatxoa eragiten du zure buruarekin, batez ere norabide batean aritzeko zailtasunak badituzu, eta berriz saiatzera bultzatzen zaitu jokoak, gune berri horretan dagoena ezagutzeko nahia piztuz.

Leku batzuetara iristea ez da batere erraza izango: bultzada gehiago bilatu beharko ditugu askotan, baina hala ere trebetasuna eskatuko dute. Lana pixkat errazteko, sortutako uhinak ez badu bonbilla ukitzen ez dugu bultzada galduko.

Zoritxarrez, guneen arteko loturen artean kohesio falta nabari da. Adibidez, pantaila batean behera erortzea, eta hortik eskuinetik agertzea gerta daiteke. Txikikeria da —nire partikulartasuna, ziurrenik—, baina une batzuetan bultzadak azkar eman gura dituzunean zailtasunak eragiten ditu. Hori bai, koherentzia bai mantenduko da, gutxi gorabehera behintzat, leku batetik bestera: ez gara elurrez betetako leku batetik toki eguzkitsura igaroko.

 

Ez dago porrotik

Hau guztia esanda, zer gertatzen da bonbilla geldi geratzerakoan? Partida bukatuko dela. Hala eta guztiz ere, TLR Gamesekoek Game Over hitza uneoro alboratu gura izan dute, hori bai: galdu beharrean, beste jokalariekin elkarbanatzeko zerbait sor dezakegu. Izan ere, mezu bat idazteko aukera daukagu. Denetarik idatz dezakegu: animoak emateko berbak, bertsoak, olerkiak edo otutzen zaigun edozer —astakeriak ez diren bitartean, baina Arturo Monedero sortzailearen esanetan oso gutxi ikusi dituzte—.

Mezuok gure bonbilla edo ideia iritzi den lekuan ikusiko dituzte beste jokalariek. Hauek ere ikurren bidez adieraziko dira mapetan; hasiera batean irudi gutxiren artean hauta dezakegu, baina geroz eta gehiago jokatu ahala gure ideiak gordetzeko marrazkitxo gehiago desblokeatuko ditugu. Mezuok menu nagusian irakur ditzakegu: agian komenigarrigoa izango zen unean bertan irakurtzea, baina, aldi berean, kaltegarria izango litzateke erritmoarentzat.

Hori horrela, giza osagaiak sekulako indarra hartzen du TLR Gamesekoen lanean. Komunitateak bizitako esperientziak partekatzea, bai jokoan, bai bizitza errealean, aurrera egiteko eta esploratzeko arrazoietako batean bilakatzen da. Ez dio ezer gaineratzen jokagarritasun mekanikei, baina aldi berean jokatzen jarraitzeko ardatza izan daiteke guretzat.

IDEAk bukaerarik al dauka? Bai, hainbat: zazpi guztira. Hauek mapetatik sakabanatuta egongo dira ikur distiratsuen itxurarekin; egia esan, ez da beharrezkoa izango mapako bukaeraraino iristea amaierak eskuratzeko. Bideotxo txiki bat eskainiko digute, gure burutazioak beste nonbaitera heltzea lortu dutela adierazita.

TLR Gamesekoek Game Over hitza uneoro alboratu gura izan dute, hori bai: galdu beharrean, beste jokalariekin elkarbanatzeko zerbait sor dezakegu.

Agerikoa denez, hau da bideojokoaren funtsa. Ez ditugu istorio zirraragarriak biziko; ez gara tiroka, objektuen bila zein gauzak eraikitzen ariko; ez dugu benetako amaierarik ikusiko. Hori kontuan hartuta bideojoko ederra da IDEA, eta proposatutakoa modu apartean betetzen du: besterik gabe, abenturatxo atseginaz, lasaiaz eta bereziaz gozatzea.

Horretarako ezinbestekoa da Daniel Tejerina musikagilearen soinu banda: musika baketsua eta ederra konposatu du bideojokorako, bidelagun ezin hobea eratuta.

Arestian aipatu modura, esperimentutxoa da bideojokoa, baina benetan dibertigarria izatea lortzen du, haurtzaroan gure irudimenean sortzen genituen jokotxoak gogora ekarrita.

Ez da hainbat orduz jokatzeko titulua, baina irauten digun bitartean disfrutatuko dugu. Hau esanda, uste dut nahiko argi dagoela: publiko oso zehatz bati zuzendutako lana da IDEA; premisak eta irakurritakoak zure arreta erakartzea lortu badute, probatzeak merezi du, zalantzarik gabe.