Louis Schnellbach (Frantzia, 1991) bere kabuz hasi zen programazioa ikasten bideojokogintzaren munduan murgiltzeko helburuarekin. RPG Maker tresnarekin ekin zion aspaldi jokoak garatzeari; oraintsu, baina, Pharaoh kudeaketa eta estrategia bideojoko klasikoaren A New Era berregitearen garapena bukatu berri du Dotemu eta Triskell Interactive estudioekin batera.

Aurretik, gainera, Ubisoft-etik igarotakoa da: Assassin's Creed Odyssey, Ghost Recon Wildlands zein Just Dance bezalako titulu ezagunetako sortzaileetako bat da garatzaile euskalduna. Orain gutxi Tokiko Studio izeneko taldea eratu bazuen ere, beste enpresa batzuen obretan lanean jarraitzen du.

Pharaoh: A New Era-ren garapen taldean egon zara. Zein izan da zure lana?

Ez nintzen proiektura honen hastapenetan gehitu. Pharaohn lanean hasi nintzenean aurre ekoizpen lana burututa zegoen jadanik: nire lana, berez, ezaugarri berriak sortzeari lotutakoa izan da. Adibidez, Joko Diseinatzaileak zein Arte Zuzendariak eratutako ideiak eta txostenak garatzeari eta hauei forma emateari ekin diot.

Bideojokoa kaleratu aurreko azken hilabeteetan akatsen zuzenketak nahiz optimizazio lanak egin ditut nagusiki… baita titulua merkaturatu ostean ere!

Birmasterizazioa izanik, jatorrizko jokoaren oinarriak (jokagarritasuna zein estetika) mantendu dituzue. Zer suposatu du horrek? Originalean jokatu izan duzu originalak eskaintzen zuena ikasteko edo hobetzeko asmoz?

Tamalez, ez dugu jokoaren jatorrizko kodea eduki; beraz, bai, “asko” jokatu behar izan dugu jokagarritasun sistemek elkarrekin nola funtzionatzen zuten ulertzeko. Aldi berean, lan originala 1999. urtean kaleratu zenez, zenbait gameplay atal ez dira oso ondo zahartu. Horiek hobetzeko denbora hartu dugu: esate baterako, sistema militarra, jokoa geldituta egoterakoan eraikitzeko aukerak, etab.

 

Genero guztietako bideojokoetan lan egin duzu: Just Dance, Assassin’s Creed Odyssey zein Dual Universe bezalako lanak daude zure curriculumean. Nola aldatu da zure lana edo lan egiteko modua joko batetik bestera?

Joko handienen kasuan, jende askorekin aritzen naiz elkarlanean. Horietan ez dut lan egiteko modua aldatu: nire eginkizunak hasiera batetik zehazten dira, eta —zoritxarreko— ezustekoak alboratuta, ez da arazorik egoten proiektuotan.

Aldiz, Pharaohn lan egiten hasi nintzenean, taldea askoz ere txikiagoa zen; hori dela eta, denetarik egin behar nuen une batzuetan. Ez hori bakarrik: taldearen lehentasunak eta egin beharrak eguneratzen zein aldatzen joaten ziren, helburuak transformatuz.

RPG Maker-ekin murgildu zinen bideojokoen garapenean. Gaur egun askok hastapen berberak izaten dituzte. Halako tresna eta jokoak lagungarriak izaten al dira bideojokogintzaren oinarriak ikasteko eta barneratzeko? Zein gomendatzen duzu gaur egun?

Bai, tresnok oso garrantzitsuak dira. Azken batean, ez da erraza bideojokoak hutsetik sortzea: kodea, musika, efektuak, grafikoak, menuak eta beste hainbat elementu prestatu behar dira.

Nik, dena den, kode hori egiteari ekin nahi nion. Horregatik C++ ikasten hasi nintzen RPG Maker XP jokoan Ruby hizkuntzarekin probatzen eta esperimentatzen ibili ondoren. Hala eta guztiz ere, gaur egun bideojokogintzan murgildu diren eta jokoak argitaratu dituzten garatzaile askok ez dakite programatzen —eta oso ondo daude!—.

Bideojokoak sortzeko behar den aurrekontua geroz eta handiagoa da, eta, askotan, itzulpenak eta lokalizazioak jokoen arduradunek azkenerako uzten dituzten gauzak dirak

Esaterako, DocGeraud-ek Construct2 tresnarekin jokoak zuzenean sortzen ditu Twitch-eko zuzenekoetan. Beste batzuek Game Maker erabiltzen dute, baita Godot edo Unity3D ere —hauetan kodea idazten jakin behar da—.

Unreal oso ezaguna da, nola ez, baina nik ez nuke gomendatuko: hasiberrientzat motor konplexuegia da nire ustez.

Pharaoh Dotemu-rekin eta Triskell Interactive-kin batera garatu duzun arren, zure estudioaren izenpean ibili zarean: Tokiko Studio. Zer espero dezakegu etorkizunean?

Egia esan, enpresa handi batek beraiekin lan egiteko proposamena bidali dit. Enpresako langilea izango nintzateke, ordea, ez nuke Tokikoren bidez lan egingo bertan.

 

Une honetan Tokikorekin zer egin beharko nukeen pentsatzen ari naiz. Aurreikusten nuena baino joko txikiagoak egingo ditudala uste dut… Ikusteko dago, bizitza ezustekoz betea da-eta!

Euskara ikasten zabiltza; are gehiago, hainbatetan azpimarratu duzu zure jokoak euskaraz argitaratzeko nahia. Zergatik sinesten duzu honetan?

Euskara ikasten hasi nintzenean, lokalizatutako bideojoko gutxi zeudela ikus nezakeen. Horri lotuta, gaztetan bideojokoei esker ikasi nuen ingelesez —Breath of Fire 4-rekin, esaterako. Bideojoko ikaragarria, bide batez—.

Ez da erraza bideojokoak hutsetik sortzea: kodea, musika, efektuak, grafikoak, menuak eta beste hainbat elementu prestatu behar dira.

Azken urteotan hizkuntza gutxituen (euskara, katalana… ) egoera aldatzen ari da bideojokoen munduan? Zaleen komunitateak egindako lanaz gain, Steam bezalako eragile erraldoiak hizkuntza hauentzako erraztasunak gehitzen ari direla ikusi dugu.

Bai, eta berri bikaina da! Bidea, halere, oso luzea da oraindik: Ubisoft-ek edo beste handiek bere bideojokoetan euskara gehitzeko asko falta da.

Azken urteotan egoera pixkanaka-pixkanaka hobetzen joan bada ere —adibidez, Twitch, Steam eta enpresa handiak euskara gehitzen ari dira euren softwarean zein webguneetan—, nire ustez garrantzitsua da bakoitzak jokatzerakoan erabili nahi duen hizkuntza hautatu ahal izatea.

Bideojokoak sortzeko behar den aurrekontua geroz eta handiagoa da, eta, askotan, itzulpenak eta lokalizazioak jokoen arduradunek azkenerako uzten dituzten gauzak dirak; gogoratu enpresak direla, eta diru bila dabiltzala.

Hori bai, ez dut ikusten enpresek zergatik ez duten euskara inplementatu behar beraien bideojokoetan: beste batzuek gehitzen jarraitzen duten bitartean, itxaropena eduki behar dut!

Erlazionatutako edukiak:
Louis Schnellbach, Ubisoften bideojokoen garatzailea eta euskara ikaslea