Nintendo 64-a 1996. urtean estreinatu zenean, N Handikoek beren saga ezagunenak eta mitikoenak hiru dimentsioetara moldatzeko zein egokitzeko lana hartu behar izan zuten. Titulu askoren eboluzioa sinplea eta zuzena izan zen: F-Zero, Star Fox edo Mario Kart 3Detara eramateak ez zuen misterio handirik. Ez zen gauza bera gertatu, ordea, Kiotokoen izenik ospetsuenekin: Mario, Zelda edo Donkey Kong bezalako frankiziek, nahiz eta generoa zein oinarriak mantendu, aldaketa sakonak nahiz garrantzitsuak jasan zituzten 64 bits-eko kontsolan.

Nintendoren saga maitatuenetako bat, ordea, hiru dimentsioak ezagutu gabe geratu zen N64an. Samus Aran espazioko ehiztaria ez zen makinatik igaro —asko jota, Super Smash Bros-en ikusi genuen—. Ez da harritzekoa: Japonian ez zen horren arrakastatsua, eta Nintendoren izen handienak, Shigeru Miyamoto sortzaileak, ez zuen gustuko. Horrela, Metroiden zaleak esplorazio eta plataforma abenturak 3Detan zer moduz biziko ziren ezagutzeko gogoekin geratu ziren.

Zorionez, Gamecube-aren eta Game Boy Advance-aren aroa iristerakoan Nintendok saga berpizteko asmoa agertu zuen. Joko bakarrarekin egin beharrean, bata bestearen atzetik kaleratu ziren bi titulurekin egin zuten. Alde batetik, 2002ko azaroan kaleratutako Metroid Fusion dago; bestetik, hilabete berean estreinatu zen Metroid Prime —AEBetan behintzat, 2003an iritsi baitzen Europara—.

 

Arazoekin betetako garapena

Ez zuen bide erraza ibili, baina. Garai hartan bideojokoen industria osoa goitik behera astindu zuen erabakia hartu zuen Nintendok: Metroid estudio atzerritar hasiberri bati eskaini zion. Retro Studios 1998an eratu zen; Nintendoren laguntzarekin sortu zela esan beharra dago. Hala ere, martxan jartzeko arazoak eduki zituzten: Gamecuberako lau proiektutan murgildu ziren enpresa sortu bezain laster. Hauetako bat ere ez zuten argitaratu.

Zergatia? Noraezean zebiltzan, eta, gidarik gabe, ezin zuten argitaratzeko moduko lanik garatu. Izan ere, Nintendok lagundutako estudioa izan arren, hasiera batean ez zuten harremanik izan japoniarrekin. Horren ordez, Nintendo Amerikako arduradunekin konpontzen ziren: hauek oraindik ez zutenez bideojokorik garatzen, arazoak ziren nagusi.

Miyamoto iritsi arte.

Garatzaile beteranoak Retro hankaz gora jarri zuen hauek egiten ari zirena ikusi bezain laster. Argi zeukan talentua hor zegoela, baina lau proiektu halako enpresa hasiberri batentzat gehiegitxo zirela erabaki zuen. Horren ordez, aspalditik alboratuta zeukaten frankizia kontsola berrira eramateko ardura eskaini zien: Gamecuberako Metroid garatzen hasi ziren horrela. Ez zen dena pozgarria izan, ordea; lau proiektutatik batera igarota, langile kopurua ere murriztu behar izan zuten. Hortaz, Retroko dozenaka garatzaile kaleratu zituzten, liskarrak eta arazoak eraginda.

Geratu zirenen artean ere, gauzak ez ziren horren gozoak izan. Garatzaile taldetik onenak bakarrik geratu ziren proiektuan lan egiteko; hala ere, Nintendok urte eta erdi inguruko epea eman zieten proiektu guztia burutzeko. Eromen hutsa: 48 orduko lanaldiak gogoratzen dituzte batzuek. Samusen hiru dimentsioko lehen abentura infernuan garatu zela esan daiteke, beraz.

Halako lanaldi gogorrei probetxua atera zieten, hori bai: Metroid Prime frankiziako lanik maitatuenetakoan bilakatu da, baita Gamecubeko titulurik onenetakoan ere. Pronostiko guztiei aurre eginez, gainera; egia esan, proiektua abian zegoela oso gutxik espero zuten maisulan baten jaiotza. Ez Nintendok —jokoa kaleratu ostean estudioa ixteko asmoa zuen—, ez zaleek. Hori, batez ere, irudietan edo bideoetan azaldutako ikuspegiaren ondorioz jazo zen. Hiru dimentsioetara igarotzerakoan, Retrokoek ez zuten ohiko bidea hartu; hirugarren pertsonan jokatzen zen abentura izan beharrean, Prime lehen pertsonako titulua izatea erabaki zuten.

Hautuak, nola ez, haserrea eragin zuen metroidzaleen komunitatean. Nola ausartu dira Metroid shooter batean bihurtzen? 2002an lehen pertsonako jokoak pil-pilean zeuden, eta garatzaile estatubatuarrek frankizia japoniarraren oinarriak alboratu eta beste mota bateko obra prestatzen ari zirela uste zuten. Zorionez, ez zen horrela izan.

 

Ohikoa mantenduz, baina guztia eraberrituz

Aurreko jokoek jarraitutako istorioa baztertu, eta Samusek bizitako aparteko abentura kontatzen du Primek —tira, Prime saga osoak—. Hortaz, ez dugu askorik jakin beharko jokoari heltzeko: armadura berezia duen espazioko ehiztari baten rola hartuko dugu, eta gure helburua espazioko piratei aurre egitea izango da. Erabaki zuzena, esan bezala, Metroid saga horrenbeste urtez ahaztuta utzi ondoren.

Tallon IV izeneko planetara bidaiatuko du Samusek oraingoan. Bertatik heldutako laguntza dei bati erantzunez iritsiko da bertara; dei hori, baina, bere etsaiek egindakoa dela ohartuko gara abentura hasi eta gutxira. Ez dute Samus akatzeko asmoarekin egingo, benetan arriskuan daudelako baizik: Phazon deitutako substantzia arriskutsuak planetako bizitza usteltzeari eta eraldatzeari ekin diolako baino, hau ikertu nahian hurbildutako piratak barne.

Kanoia ezinbestekoa izango da arriskuei aurre egiteko.

Super Metroid omentzeko asmoarekin prestatutako tutorial motz batekin hasiko da gure bidaia. Kontrolak ikastea beharrezkoa izango da oraingoan, Gamecubeko agintearen botoi guztiak erabiliko baititugu: nahiz eta aurrekoetan kontrol eskema sinplearekin hasten ginen, oraingoan dozena bat abilezia eta tresna izango ditugu eskura.

Horiek erabilita, Samusen abenturen ohiko mekanikak biziko ditugu. Borrokak garrantzitsuak dira Metroidetan, bai, baina benetako ardatza esplorazioan dago. Tallon IV esploratzea eta bere labirinto formako guneak zeharkatzea eta irekitzea izango da gure helburu nagusia.

Arestian aipatu modura, aldaketarik esanguratsuena ikuspegiaren aldetik dator. Lehen pertsonan ariko gara ia bidai osoan, honek Metroid bezalako abentura batentzat suposatzen duenarekin. Egia esan, Retrokoek lan borobila egin zuten joko mekanikak eta diseinua ikuspegi berri honetara moldatzerakoan: oso erosoa da Samusekin kokaleku desberdinetatik saltoka aritzea hauek esploratzeko —kaleratu aurretik horren beldur ginen zale guztiok!—.

 

Tresnak eta abileziak nagusi

Armaduraren interfazea ikusiko dugu uneoro, eta honi esker askotariko informazioa eskainiko zaigu. Gure bizitza eta geratzen zaizkigun energia deposituak, une horretan gauden gelako 3D mapa txikia, hautatutako arma eta bisorea, misil kopurua, etsaiak identifikatzen dituen radarra eta inguruko arriskuen inguruko ohartarazpenak. Informazio hau guztia gehiegizkoa dela dirudien arren, interfazean modu aproposean dago kokatuta, eta aipatutakoak benetan erabilgarriak izango dira Tallon IV-ko erronkei aurre egiteko unean.

Ez hori bakarrik, bideojokoan murgiltzeko lagungarria ere bada. Samus garela sentituko dugu interfaz honi esker, eta Retrokoek gaineratu dituzten efektuekin batera girotze bikaina eratzen dute. Adibidez, misilen bat gugandik hurbil lehertzen bada, eztandak bisorea argitu eta Samusen begiak ikusiko ditugu une batez. Euritan ibiltzerakoan tantak ikusiko ditugu kaskotik behera erortzen; intsektu txikiak zanpatzerakoan, berriz, hauen odolak salto egingo du bisorera. 2002an ikaragarrizko efektuak ziren, batez ere kontsola baterako, eta gaur egun ere apartak izaten jarraitzen dutela esan beharra dago.

Hasiera batetik eskuragarri izan dugun tresna sortatik baliotsuena, edo, gutxienez, gehien erabiliko duguna, eskaneatzeko bisorea izango da. Erreminta honekin zeharkatuko ditugun inguruneetako elementu desberdinak aztertzeko balioko digu. Tallon IV-ko animaliak zein landareak ezagutzeko balioko digu, baina baita arerioen ahulguneak ikertzeko, ordenagailuen bidez ateak zein beste oztopo batzuk aktibatzeko nahiz jokoaren istorioari buruzko informazioa eskuratzeko. Zer esan, umetan maite nuen datuen liburutegia osatzen ibiltzea, eta orduak pasatu nituen informazio desberdinari buruz irakurtzen.

Leku ederrak zein arriskutsuak ezagutuko ditugu Tallon IV planetan.

Jokoa hasi bezain laster erabiltzen hasiko garen tresna dugu, eta amaierara arte behin eta berriz bisorea aktibatzen ariko gara. Honekin batera beste bi bisore lortuko ditugu abenturan zehar: termikoa eta X izpiena. Atal batzuetarako ezinbestekoak izango diren arren, Retrok ez die horrenbesteko garrantzia emango Primen.

Samusen Chozo armadura bereziko ezaugarririk garrantzitsuena kanoia da, eta honek ere hainbat hobekuntza jasoko ditu Retroren lehen lanean. Ohiko izpiak lortuko ditugu abenturan: energia bolak tirokatzeaz gain, uhin, izotz eta plasma izpiak ikusiko ditugu. Hori bai, oraingoan edozein unetan armaz aldatzeko aukera dago —muniziorik gabe, momentuz, eta eskerrak—: bakoitzak bere indarguneak eta efektuak ditu, eta etsai batzuentzako aproposagoak izango dira. Misilekin batera eraso bereziak egin ahalko ditugu, gainera: izpi mota bakoitzarentzako konboa aurkitzea ez da erraza izango, baina tiro hilgarriak egitea ahalbidetuko digute.

Izpiak gehienbat borroketarako erabiliko ditugu, nola ez: L botoia sakatuta etsaiak finkatu, eta hauei izpi txiki zein azkarrak edo izpi kargatu boteretsu nahiz geldoak jaurtiko dizkiegu. Borroketan erasoak saihestea ere benetan garrantzitsua izango da: finkatuta ditugula alboetara salto eginez azkar batean mugituko gara, arriskuak ekidinez. Mekanika sinpleak dira, eta askorentzat gogaikarriak egin daitezke, batez ere abenturaren azken konpasetan.

Aurreko jokoek jarraitutako istorioa baztertu, eta Samusek bizitako aparteko abentura kontatzen du Primek.

Askotan, behin eta berriz igarotako gela hori lasterka zeharkatu nahiko dugu, arerioei kasu handirik egin gabe —zenbaitetan ez digute utziko, hori bai!—; behintzat, mekanika sinple horiekin ondo jokatzen du tituluak, eta askotan etsai nazkagarriren bat modu errazean garaitzeko bide berriren bat ezagutuko dugu. Metroideen aurka, hotza.

Etsai nagusien aurkako borroka ikusgarriak ere biziko ditugu, noski. Buruzagien zerrenda luzea da, eta ez ditugu errepikatuta ikusiko —asko jota, etsai arruntetan bilakatuko dira zailtasunak gora egin ahala—. Nintendoren borroken ohiko formatua jarraitzen dute: ahulgunea identifikatu, eta horri egurra ematea izango da gakoa. Lehertu behar dugun ahulgune hori agertu bitartean bizirautea izaten da zailena; energia depositu aldetik motz bagabiltza, borrokak benetan erronkariak izan daitezke. Kontrakoa ere gerta daiteke, ordea: soberan bagabiltza, oso zaila izango da arerioen aurrean porrot egitea.

Aipatutakoez gain, abilezia ezagunak zein berriak hartuko ditugu. Morphball-a bueltan da —ez zorabiatzeko hirugarren pertsonako ikuspegira igaroko gara—, nola ez, zoko estuetatik igarotzeko; katigatzeko izpiarekin kokalekuak ziztu bizian zeharkatuko ditugu, oztopoak saihestuz; araknoesferarekin errail berezi batzuetatik gora ibiliko gara, berriz. Egoera eta erronka desberdinak proposatuko dizkigute Retrokoek, eta tresna bakoitzak zenbait erabilera edukiko dituenez, ez gara aspertuko: Desafio sorta gogoangarriarekin topo egingo dugu, zailegiak ez diren arren.

 

Tallon IVtik galduta

Zailtasuna, gehienetan, esplorazio aldetik etorriko zaigu. Planeta erraldoia da Tallon IV, baina aurrera egiteko bide zehatza aurkitu beharko dugu, erremintak eta abileziak banan-banan aurkituz —era arruntean jokatuz behintzat, speedrunner-en mundua beste baterako utziko dugu—. Hori horrela, askotan botere berri bat lortu eta mapako beste puntara joan beharko gara hau erabilita jarraitu beharreko bidetik aurrera egiteko. Bidean, hori bai, saihesbide zein lasterbide mordoa aurkituko ditugu; hauetako batzuetan bigarren mailako objektuak egongo dira, baita beste era bateko sekretuak ere.

Jokalarien mesederako, galduta gabiltzanean gure armaduraren adimen artifizialak laguntza eskainiko digu, mapan iritsi beharreko gela markatuz. Hona iristea, baina, gure esku egongo da: nahiz eta lekua ezagutu, askotan ez da horren erraza izango gelara sartzea, eta eskura dugun guztia erabili beharko dugu, zoko guztiak arakatzeaz gain. Metroidzale porrokatuenen artean haserrea eragin zuen erabaki honek; izan ere, ezin daiteke desaktibatu.

Izaki guztiak eskaneatzen ibiliko gara, ahulguneen bila.

Hori dela eta, behin eta berriro ibiliko gara mapa erabiltzen. Lan bikaina egin dute Retrokoek esparru honetan: 3D modelo sinplea izan arren, xehetasunez betetako mapa erabilgarria prestatu dute Tallon IV-n ez galtzeko. Gela bakoitzak bere izena dauka —jokoaren azken uneetarako garrantzitsua—, eta, horrez gain, zein koloreko ateak dituen ikus dezakegu mapatik. Ezinbestekoa galduta ez ibiltzeko.

Metroidvania estiloko jokoen ohiko zikloan murgilduko gara, beraz: objektu berriaren bilaketa hasiko dugu, honek eskainiko digun abilezia lortu, eta mugimendu berriarekin mapan iristeko gela berrien bilaketari ekingo diogu, hurrengo itema aurkitzeko helburuarekin. Beti bezala, plazer hutsa izaten da ordu pare bat lehenago ezin heldu ibili garen gela horretara sartzea, eta esploratzeko gune erraldoia ezagutzea.

Hala ere, egia da jokoaren bukaeran gogaikarria egin daitekeela; hau, batez ere, Retrokoek hartutako erabakiagatik da. Izan ere, azken gunera iritsi ahal izateko bilatu beharreko objektu gehienak ezingo ditugu lortu abilezia gehienak edo guztiak eskuratu arte. Aurretik izandako jarraipen naturala guztiz ezabatzen du honek, eta planeta osotik aurrera eta atzera ibiltzera derrigortuko gaitu. Azken orduen iraupena luzatzeko baino ez du balio; are gehiago, objektu berezi horiek ez dutela abileziarik eskaintzen kontuan hartuta.

 

Maisulana girotze aldetik

Tallon IV aipatu dugu behin eta berriro, baina ez gara planeta estralurtarraren guneei buruz aritu. Bost zona handitan banatuta dago: Talloneko haranek eta zelaiek, Chozo Hondakinek, Magmoor Kobazuloek, Phendranako Tontorrek eta Phazon Meategiek osatzen dute mapa orokorra. Girotze nahiz abesti propioekin, bata bestearengandik argi banatuta daude; ez hori bakarrik, gunez aldatzerakoan igogailu erraldoiak erabili beharko ditugu.

Hasiera batean toki bakoitzak girotze bakarra izango duela dirudien arren, hauek esploratzen joan ahala zenbait zona desberdinez jabetuko gara. Chozo Hondakinetan antzinako zibilizazioaren hondarrak dira nagusi, bai, baina lorategi ederrak edo areto itxurosoak ere zeharkatuko ditugu, esate baterako. Zoko guztietara iristeko ezinbestekoa izango da abilezia guztiak eskuratzea: ezingo dugu mapa osoa esploratu jokoaren azken uneetara arte.

Tresnak eta mugimenduak eskura ditugunean, hauek erabiltzeko puzleak gainditzeko modua asmatzea gure adimenaren esku egongo da. Metroid Primekoak ez dira sagako erronkarik irudimentsuenak, eta, askotan, eskaneatzeko bisorea erabilita aurkitu beharreko aztarna gehienak ikusiko ditugu. Halere, noizean behin ondo ezkutatutako sekreturen edo baliabideren batekin topo egingo dugu; hauek aurkitzeko bidea gelak ondo miatzea da, ez dago besterik.

Lekuak eta girotzeak nabarmenduta, atal grafikoari buruz ere hitz egin behar dugu. Lehen Prime abentura 2002. urtekoa izango da, baina gaur egun ere sekulako itxura dauka. Xehetasunez betetako modeloak ikusiko ditugu, bizitzaz gainezka egiten duten haranak, laborategiak zein kobak, eta efektu dinamikoak nahiz ikusgarriak.

Desafio sorta gogoangarriarekin topo egingo dugu, zailegiak ez diren arren.

Ikaragarria da lehen aldiz izpia kargatzea, eta Samusen kanoia lehertzear dagoela energia bola hori prestatzen ari dela ikustea. Gauza bera gertatzen da aurretik aipatutako efektuekin: Tallon IVra lehen aldiz iristerakoan euri tantak bisoretik behera erortzea zoratzekoa zen jokoa argitaratu zenean, baina baita gaur egun ere. Aspalditik ikusten gabiltzan birmasterizazioaren zurrumurru horiek kontuan hartuta, Nintendok ez luke aldaketa handirik egin beharko gaur egungo hardwarean aparteko grafikoak dituen jokoa kaleratzeko.

Emulatzaile bidez jokatzea baino ez dago horretaz ohartzeko: bereizmena areagotuta bakarrik ikaragarrizko obra itxurosoaren aurrean gaudela ikusiko dugu. Birmasterizazio moderno batek horixe bera, definizio handiagoko testurak, pixkat findutako modeloak eta gutxi gehiago beharko lituzke. Ea zorte pixkatekin zurrumurruak egia diren, zaleak eguneratutako bertsio bati heltzeko desiratzen gabiltza-eta.

 

Zaleak, klasikoa hobetzen

Horren harira, PrimeHack deitutako emulatzailea —Dolphin-en oinarritutakoa, nola ez— nabarmendu nahiko nuke. Joko originalari zein gainerako Prime abenturei hainbat hobekuntza inplementatzen dizkie: FOV-a areagotzea, agintea hartuta kamera mugitu ahal izatea, teklatuarekin eta saguarekin modu erosoan jokatzea, Bloom efektuak zuzentzea eta beste hainbat ezaugarri dakartza bertsio honek.

Eromen hutsa, batez ere betiko zalea bazara: behin horrela jokatuta, ez duzu jatorrizko bertsiora itzuli nahiko. Metroid Prime Trilogy-ko birmasterizazioari buruz ere hitz egin beharra dago, noski: Wii-rako kaleratutako bertsio honek lehen bi jokoak hartu eta Wiimote aginterako moldatzen zituen, bidean hainbat hobekuntza gehituta.

Kenji Yamamoto eta Kouichi Kyuma musikagileek sortutako soinu banda gabe, ez ginateke joko berberari buruz hitz egiten ibiliko. Ikaragarrizko lana egin zuten japoniarrek Retroren bideojokoarentzat: abesti zaharrak zein guztiz berriak prestatu zituzten, gune edo momentu desberdinei modu ezin hobean moldatuta. Tallon Overworld-era iritsi bezain laster Brinstar-eko kanta ezagunaren bertsioa entzuteak beti bezain hunkigarria izaten jarraitzen du. Antzekoa gertatzen da gainerako abestiekin; jokoa behin pasata betirako burmuineko zoko batean gordeta edukiko dugun soinu banda da Primena.

 

20 urterekin, inoiz baino hobeto

Orain 20 urte estreinatu zen Metroid Prime —gogorra egiten da horretaz jabetzea, zer esango dizuet—. 2002an ikaragarrizko jokoa izan zen, baina gaur egun ere bere xarma mantentzen jarraitzen duela esan dezaket, pozik. Egia da indie garatzaileek metroidvania generoa bereganatu dutela, Nintendoren klasikoak gaindituz; hala eta guztiz ere, ohikoena hauek bi dimentsioetara mugatzea izaten denez, ez dugu Prime bezalako lanik ikusi estudio independenteen lanen artean. Hori horrela, beste inon aurkitu ezin daitekeen joko mota eratzeaz arduratu ziren Retro Studiokoak.

Urtean behin edo bi urtero berriz hartzen dudan titulua da niretzat —bere jarraipenarekin batera—. Girotzeak, akzioak eta musikak berriz errepikatzeko abentura aproposean bilakatzen dute Prime; iraupenak ere asko laguntzen du, gainera. Lehen aldiz gainditzeko hainbat ordu sartu beharko dizkiogu, baina zenbait aldiz jokatu dutenek laster batean gaindituko dute Phazon pozoia ardatz duen lana.

Urteurren berezi honetan aipatutako birmasterizazio horren zain geratzea falta da orain. Aipatu modura, aldaketa gutxi batzuekin gaur egun benetan gozagarria izaten jarraitzen duen jokoaren aurrean gaude. Inoiz ez da berandu Metroid Prime heltzeko; orain arte ez baduzu aukerarik izan, ez zara damutuko Samus Aranen Tallon IVko abenturekin hasteaz.