Aurten argitaratuko dituzten eguneraketen berri eman du: 1.1 adabakia kaleratu dute dagoeneko.
Cyberpunk 2077ren argitalpena polemikaz eta arazoz betetako garaia izan da bai CD Projekt Red garatzailearentzat zein jokoaren jarraitzaileentzat. Hiru geroratze, langileei egitera behartutako gehiegizko lanorduak eta azkenik jokoaren azken bertsioak batez ere kontsoletan edukitako akatsek diru-itzultzeak egitera eraman dute enpresa poloniarra.
Aste batzuk isilik eman ondoren egindako akatsengatik barkamena eskatzeko eta azalpenak emateko agertu da Marcin Iwinski CD Projekteko sortzailea. Cyberpunken blogean argitaratutako bideo batean mintzatu da. Bertan enpresak egindako “komunikazio lan zintzoa” aipatu du, eta PCko bertsioak lortutako balorazioak onak izan arren, Cyberpunk 2077ren kontsoletako bertsioak “bilatzen zuten kalitate maila lortu gabe” geratu direla adierazi du. “Nik neuk eta zuzendari taldeak benetan sentitzen dugu eta bideo honekin publikoki aitortu nahi dugu”.
PlayStation 4 eta Xbox Oneko disko gogorren banda zabaleragatik kontsola horietarako jokoa garatzea “etengabeko erronka” izan dela azpimarratu du Iwinskik. Azken geroratzearen ostean horietarako gogor lanean aritu zirela azaldu du, eta prentsarako analisien aleak azken unera arte ez bidaltzearen zergatia “egunero egiten zituzten aurrerapenak” direla dio enpresaren buruak.
Hori horrela, 2021erako aurreikusitako eguneraketen egutegia iragarri du. Maiztasunarekin eguneratze txiki zein handiak argitaratzen joango direla agindu du arduradunak, eta jokalariek lehena dagoeneko jaso dute: 1.1 adabakia PC, kontsoletan eta Stadian argitaratu da.
Eguneraketa hau etorkizunean kaleratuko dituzten konponketetarako ezinbestekoa dela dirudi. CD Projekt Redek sareetan zabaldu duen mezuan adierazi duenez, "egonkortasuna hobetu eta akatsak zuzentzen dituen adabaki honekin etortzeko dauden eguneraketen atariko lana gauzatu" dute.
Adabakiak dakartzan hobekuntza eta aldaketa guztiak zehaztu dituzte bideojokoaren blogean. Esan bezala, egonkortasuna hobetzea da eguneraketaren helburu nagusietako bat. Horretarako jokoaren barnean aurkitzen diren hainbat sistemetan memoriaren erabilpenaren optimizazioan lan egin dute garatzaileek. Sistema horien baitan pertsonaiak, nabigazioa, interakzioak, jokatzerakoan agertzen diren bideo desberdinak eta gehiago nabarmendu dituzte.
Nola ez, bideojokoa ixtera daramaten akatsak konpontzeko lanean ere aritu dira. Askotan partidak kargatzerakoan edota jokoa hasi eta ixterakoan erroreak ematen ziren, eta horiek zuzendu dituzte eguneraketarekin.
Hamar bat misioetan aurrera jarraitzea oztopatzen zituzten akatsak ere aipatzen dira zerrendan. Pertsonaiak desagertzea, deiak ez jasotzea eta beste hainbat okerrengatik misio horiek gainditzea ezinezkoa egiten zen, beraz zuzenketak gehitu dituzte aurrera egin ahal izateko.
Plataforma zehatzetako akatsetan ere lan egin dute. Xbox Seriesetan zein Onean, esate baterako, hainbat elementurentzako memoria erabilpena areagotu dute. PS5an eta PS4an jendetza biltzen den uneetarako optimizazio lanak egin dituzte, eta Nvidia txartel grafikoak erabiltzen dituzten PCentzako hobekuntzak ere gaineratu dituzte. Guzti horiez gain akats orokorrak konpontzen aritu izan dira CD Projekt Redekoak.
Horren ostean jokoa hobetzen jarraitu, baina aldi berean aurretik prestatutako planarekin aurrera egiteko ahalegina egingo dute. Modu horretara urtea bukatu baino lehen doako DLCak, kontsola berrietarako hobekuntzak dakartzan adabakia eta gehiago argitaratzen joando dira garatzaileak; PlayStation 5eko eta Xbox Seriesetako bertsioak nahi dituztenek 2021eko bigarren seihilabetera itxaron beharko dute.
Blogean galdera orokorrentzako erantzunak ematen dituen artikulua prestatu dute gainera. Bertan gehiegizko lan kargari buruz mintzatu dira: “Taldea zuzenketa garrantzitsuak prestatzen ari da lanordu estrak sartu gabe. Datozen proiektu guztietan gehiegizko lan karga saihestea gure lehentasuna da”.
2016an hasitako oztopoz betetako garapena
Iwinskik adierazpen egin eta gutxira Bloomberg aldizkariak Cyberpunk 2077ren garapen prozesuaren inguruko erreportaje zabala argitaratu du.
Bertan Jason Schreier kazetariak CD Projekt Red osatzen duten taldeko hainbat garatzailek eskainitako hausnarketa eta adierazpenak bildu ditu. 20 bat langilerekin hitz egin du guztira, batzuek anonimotasuna mantendu nahi izanik.
Garatzaileek azaldu dutenez, Cyberpunk 2077 ofizialki 2012an iragarri zen arren, jokoaren garapen prozesua ez zen 2016ra arte hasi. Hori horrela, “garapenean ordez marketingean zentratu zen enpresa” bezala deskribatzen dute CD Projekt. 2018ko E3an kazetariei aurkeztutako demoa “guztiz faltsua” zela dio Schereierrek, eta bertan agertzen ziren ezaugarrietako asko prestatu gabe zeudela: arerioek autoekin egindako segadak, esate baterako, ez dira jokoan aurkitzen.
Halako jokoa sortzeak langile eta teknologia berrietan inbertitzea eskatu dio enpresari, baina dirudienez lanak pilatu egin zaizkio garapenean: motor grafikoaren teknologia jokoarekin batera garatu zutela salatu dute garatzaileek, aldez aurretik prest eduki beharrean; horrek jokoaren “produkzio maila moteltzea” ekarri zuen.
Antolatu gabe
Estudioarekin aurreko jokoaren garapenak iraun zuen epe berberan prestatu nahi zuten Cyberpunk 2077. The Witcher 3: Wild Hunt baino askoz proiektu handiagoa izanik, Adrian Jakubiak garatzaileak denbora horretan garapena gauzatzea posiblea zen galdetu zuen bilera batean. “Konponduko gara” izan zen jasotako erantzuna. Jakubiakek argi zeukan arazoak egongo zirela.
Witcher 3k 240 langile izan zituen bitartean, Cyberpunkek 500 bat eduki zituen. Hori bai, antolaketa falta izan zen beste arazoetako bat kazetariaren arabera. Adibide bezala, shader bat behar zenean garatzaileek ez zuten modurik funtzio berbera betetzen zuen shaderrik aldez aurretik eginda bazegoen ikusteko.
Gehiegizko lanorduak izan dira Schereirrek artikuluan nabarmendutako beste gaietako bat. Iwinskik lan ordu gehigarri horiek sartu behar izatea ez zela derrigorrezkoa izango agindu zien langileei, baina dozena bat garatzaileren esanetan “aparteko orduak egiteko presioa” izan dituztela dio kazetariak. “Eguneko 13 orduko txandak egiten nituen egunak zeuden”, aldarrikatu du Jakubiakek. “Nire marka pertsonala txanda pixkat luzeagoan egongo da”.
Gehiegizko lan kargak ez zuen suposatu jokoa agindutako argitaratze datan estreinatzea. 2019ko E3an Keanu Reeves aktorearen agerraldiarekin iragarri zuten 2020ko apirileran kaleratuko zela bideo-jokoa. Garatzaile batek data hori “txantxa” bat zela pentsatu zuen: garapen prozesua ikusita jokoa 2022ra arte ez zela prest egongo uste zuen. Ez zen bakarra izan, garatzaileen artean jokoaren geroratzea ardatz zuten apustuak egiten hasi baiziren.
Urrian jokoa gold fasean zegoela iragarri zutenean oraindik akats handiak aurkitzen zebiltzatela nabarmendu dute langileek. Pandemiak etxetik lan egitera behartzerakoan garatzaile askok etxeko PCetan frogatzen zuten jokoa, kontsoletako bertsioetarako sarbiderik eduki gabe. Azkenean hiru berandutzeren ondoren joan den urteko abenduan merkaturatu zuten.
Erreportajeari txio baten bidez erantzun dio Adam Badowski jokoaren zuzendariak. 2018ko demoa faltsua izatea aipatu du, desagertutako ezaugarriak “sormen prozesuaren parte” direla aldarrikatuta: “ezaugarriak agertuz eta desagertuz doaz, funtzionatzen duten ikusten dugun heinean”. Hala ere, autoen segadak mantendu egin dituztela aipatzen du txioan, jokoan agertzen ez diren arren.
PlayStation 4 eta Xbox Oneko bertsioak zuzentzeko lanean jarraituko dutela adierazi du Badowskik, joan den artean Iwinskik adierazitakoa jarraituta.
Cyberpunk PC, PS4, Xbox One eta Stadiarako kaleratu zuten pasa den abenduan. Bi kontsola handietako saltoki digitaletatik ezabatu egin zuten jokoa bere errendimendu eta akatsengatik, beraz digitalki erostea ezinezkoa da oraingoz.
Iruzkinak